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残り96日!【100日後に起業するしがない映像ディレクター】

【5日目 残り96日】Whyについてのお話し②


前回は、これから事業を作っていく上で、僕が持っている2つの仮説、
① ”楽しさ”は頑張る苦しさを忘れさせてくれる
② 今後5年ほどのテクノロジーの進化であらゆる苦労を”楽しく”できる

のうち、
① ”楽しさ”は頑張る苦しさを忘れさせてくれる
について、お話しさせていただきました。

本日は、②の、
「今後5年ほどのテクノロジーの進化であらゆる苦労を”楽しく”できる」
について、お話しできればと思います!

まず「”楽しく”できる」って、どういうこと?っていうのが、
重要な部分だと思うんですよね。

まずそこから紐解こうと、ざっと、モチベーション、心理学、
ゲーミフィケーションなんかの本を、30冊ほど読んでみたんですけど、

どうも「フロー」「内発的動機」というキーワードが”楽しさ”を構成構成する重要な成分のようだ。

では、この2つを順番に掘っていきますか!

面白さの構成要素①:フロー

フローっていうのは、端的にいうと深い没入ですね。
「時間忘れて夜通しパルワールドしちゃった!」
とか、
「夢中でピッチを走りまわり、気がつくと僕の放ったシュートがゴールネットを揺らしていた」
とか、
そんなやつですね。

人は、何かに夢中になって、フローに入った後、ものすごい満足感を感じるそうです。
で、虜になって、またやりたくなってしまう。

そうなると、こう思うわけです。
——— じゃあ、僕らは、どんな時にフローになるの?

結論から言うと、
「目標」「即時フィードバック」があって、
取り組んでいるものが「丁度いい難易度」の時に、
フローに入るそうです。

例えばプログラマーが夜通しコーディングに没頭している例を考えると、
「今夜中に、このイケてる機能を実装するんだ!」という目標があり、
「難しいけど、でも、頑張れば実装できる!」という丁度いい難易度で、
「エラーが出たり、思ったとおり実装できたりがすぐ確認できる」といった
具合で、即時フィードバックが得られる。

だから、フロー状態で夜通し没入できている、と考えられます。

僕の場合は、映像を編集しているとかなんかよくありますね。
作りたいものがあって、頑張ればすごくいいものにできる状況がある、
ゆえにフローに入っているんですね。

要するに、
「今この瞬間を楽しくする」のがフローだということだと思います。

面白さの構成要素②:内発的動機

内発的動機とは「お金もらえる」などの外発的動機の反対に位置する
モチベーションのことで、要は、「自分がやりたいからこれをやる」と
思えるモチベーションです。

で、この内発的動機を構成する重要な要素が、
「自己決定感」「目的」「有能感」「他者との繋がり」とのこと。

要するに、自分で自発的にやると決めた目的・活動を通して、
「やった!」「私、やるじゃん!」「貢献できてるな!」などと思えて
る時に、楽しいと感じされ、その活動が他者と一緒に行う活動なら、
なおさら強く、楽しさを感じられる、ということですね。
(うまく、まとめられてますかね、、、?)

例えば、DIYや工芸を例にとると、自分の住んでる家のリビングに置く家具を作ろうという”目標”に対して、材料や塗料、工程などを考え(“自己決定感”)、その活動の中で、「うまく釘を打ててるな!」「脚、いい感じにできた!」などと感じされた時に楽しさを感じる。その制作が、仲間と一緒だったりSNSでシェアできるとなおさら楽しい(”他者との繋がり”)

といった具体ですね。

結局、楽しさに不可欠な要素とは?

長々とした説明になっちゃったんですけど、フローと、内発的動機の共通項であり、楽しさを作り出すためにもっとも重要な要素なのではないかと思うのが、
即時フィードバック
です。
コードを書いて、上手く実装されているかどうかがすぐにわからないと、楽しみは半減するだろうし、釘を打ってそれが上手く打てているかどうかわからないければ、達成感も有能感も得られない。

つまり、

——— 目の前ですぐにフィードバックが可視化されることが、楽しさを感じるために必須
ではないかと思うわけです。

現在「目の前ですぐにフィードバックが可視化される」ことが、どうやって行われているのかというと、それは、ディスプレイですよね。

Fit Boxingは、タイミングよくジャブやストレート、フックを打てたかが、
ディスプレイを通して、即時でフィードバックされる。
だから、キツイはずの運動が楽しく感じられる。

Fit Boxing

バイクやドレッドミルでの運動を楽しくしたPelotonも、目の前にディスプレイがあり目の前で、フィードバックが得られます。

Peloton

このように、ディスプレイを通したフィードバックがあると、本来、しんどいはずの苦労を楽しく感じることができるとことだと思うのです。

では、今、楽しくしきれてい苦労はどんなものかというと、それは、
ディスプレイを通して、目の前で即時フィードバックを出せないものだと思うんです。

例えば、外でランニングしている状態だと、目の前にフィードバックは出せないですよね。
もし、走っている人の目の前に、スターや出して、スターを取ると、自分の走りが速く感じされたり、走りながらコインを集めていくなどのインタラクションがあると、ランニングはおそらくもっと楽しくなりますよね。

他にも、例えば、地面に落ちているゴミを拾うと、ゴミが、弾丸に変換される。その弾丸を使って、街中で撃ち合う、というインタラクションを作ると、ゴミを拾う、と言う労働は、楽しいものになると思うのです。

これらの活動は、スターを取る、ゴミを拾う、などのアクションに対して、
即時で、走りが速くなる、弾が増える、放った弾が上手く相手に当たったのがわかる、などの即時フィードバックがないと楽しいものになりません。

そして、Apple Vision ProのようなXRデバイスが、今よりもっと小型化し、
一般化していくと、これが実現されてくると思うのです。

Apple Vision Pro


僕はそれが5年ほどでくるんじゃないかと思っているわけです。
(これははっきりとした根拠はありません。予想です)
こうなってくると、これまで”楽しく”できていなかった、ありとあらゆるものが“楽しく”できるようになってくると思うのです。

その未来がにベットして、今、そこに向かった事業をやっていこうかと
そんなことを思っているんですよね!

まとめ 楽しさを通した自己実現

今回も長くなってしまって、すみません。

今回は、テクノロジーで、さまざまなものに即時フィードバックを
出せるようになることで、これまで楽しくできていなかった、
ありとあらゆるものを楽しくできるのではないか。
ということについてお話ししました。

ここで最後に思い出していただきたいのが、
僕が、これから起業でやりたいと思っていることは、
“楽しさ”ですべての人がなりたい自分になれる世界をつくる。
ということです。

つまり、楽しさを通した、世界中の人の自己実現です。

自己実現と考えた場合、もちろん、仕事でも学習でも創作でも、
今目の前の活動に没入して取り組むってことは大事なんですけど、
同時に、もう一つ、大切なことがあると思います。

それは、
——— 活動を続ける
ということです。

そのためには、「楽しさやモチベーションが持続する」ことが重要なのでは
ないかと思うのです。だって、やり続けれないと、ありたい状態や姿になるってなかなか難しいですよね?

次回は、そのについて言語化できればと思っています!

今回も読んでくださってありがとうございます。
このnoteのおかげで、僕も自分の中の曖昧な部分が言語化されて助かってます。

次回もよかったら読んでいただけると嬉しいです!

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