ドミナント前田

ゲームなどを独自の理論によって分析している 途中で変な方向に行ってしまう事が多々ある

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    「ゲームを分析して遊ぶ」をテーマにして書く記事です

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    私独自の理論によって作られた第五人格の構築まとめ

最近の記事

【遊戯王】手札誘発を捨てろ!ファンデッキで(一定数)勝つための割り切り

はじめに※遊戯王とは言ってもマスターデュエルの話です  「遊戯王マスターデュエル」がサービスを開始した。このゲームは一見紙と同じ様に遊ぶ事ができるが、実は紙と一味違った環境になる要素を秘めている。  それは一つはリミットレギュレーションの違いもあるが、もう一つ、マッチ戦では無いが故に、先行後攻の一発勝負だという点もあるだろう。多くの初心者向け記事ではデッキに汎用手札誘発を入れる事を勧めているが、この環境でのファンデッキにおいては、それは間違いになりうる。  このゲームでは紙

    • ゲーム分析:「リズム天国」はなぜ四人一組で踊るのか

      なぞの四人組「リズム天国」シリーズを遊んだことはあるだろうか。 大まかに言えばリズムに沿ってボタンを押してノリノリになるゲームである。 そんなリズム天国にはある不思議なお約束がある。 なぜか四人組でリズムにノるゲームが多いのである。 四人の内の一人を操作し、残りの三人はプレイヤーとは特に関係なくリズムにノリ続ける。 そして、大抵のゲームではこいつらが合図をしてくれるとか、次のパートのお手本になるとか、そういうのは一切無い。 本当にただ一緒に踊ってるだけ。 なんなんだこいつら、

      • 格ゲーがコンボをする理由

        コンボ大好き?一時期の格ゲーはとんでもないコンボブームだった。 格ゲーの有志攻略サイトの一つであるMBAACC遠野志貴まとめwikiにはこんな記載がある。 2A×2>2B(1HIT)>2C>5C>JB>JC>jc>JA>JB>JC>空投げ 一番簡単なコンボ。慣れてきたら5C後に5Bを入れたりする。 5C>jcにディレイをかけると相手との距離が縮まりエリアルをこぼしにくくなる。 何を言っとるんだ? わからない人のために説明すると、数字はレバーを倒す方向を指し、アルファベ

        • スーパーマリオの「三幕構成」――マリオのデザインがなぜ素晴らしいのか

          はじめにみなさんは「三幕構成」というモノをご存知だろうか。 これは脚本の理論の一つで、いわゆる「名作」の映画やアニメのほぼすべてがこの構造で成り立っていると言われている。 視聴者が映画の世界に馴染み、感情移入を促せるように作ると自然とこのように進化してしまうわけだ。 そして、三幕構成を適用できるのは映画やアニメのような物語だけではない。 音楽や文章、動画のプロットといったあらゆる創作物に深く関わっている理論なのだ。 これはゲームのデザインにおいても同じ事が言える。 例えば、あ

        【遊戯王】手札誘発を捨てろ!ファンデッキで(一定数)勝つための割り切り

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          【囚人発射二段変形】第五人格で囚人を悪用した

          解読速度を「落とせる」前回の記事で囚人のマトモな使いみちについてごちゃごちゃ書いていたが、実はもっと単純でカンタンな回答が存在する。 マトモに使わなければよいのだ。 囚人の「送電すると解読速度が落ちてしまう」を「送電するだけで解読速度を落とせる」に読み替えればすぐに構築のコンセプトが決まる。 解読速度を落とす意味を持たせれば送電の使いみちを作れるワケだ。 ポケモンでもHPが低いことは「すぐに退場できる」と読み替えてメリットにできる。 遊戯王でも手札を捨てることは「墓地を

          【囚人発射二段変形】第五人格で囚人を悪用した

          第五人格で囚人を最高に活かせる構築を考察した【囚ポス】

          囚人を使った構築を考えたい! 第五人格というゲームにおける解読職。 その中でも囚人というキャラは本当に面白い存在だ。 独特のスキルを持っていながらも、いまいち使い道が見つからない問題児。 私はこのじゃじゃ馬を乗りこなして見せたい。 囚人を最高に活かせる構築を考えたいのだ。 このキャラを最も活かせる構築とは一体どういう物なのか? 他の解読職と差別化しつつ囚人の持つスキル"送電"に強みを持たせられるか? そして囚人を活躍させる事はできるのか? そうして考え続けた結果、私はある

          第五人格で囚人を最高に活かせる構築を考察した【囚ポス】