![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67197639/rectangle_large_type_2_ebe952c6749842c8fd51cb2b577c63c8.png?width=1200)
脳内ゲームオブザイヤー アーカイブ 1998年
脳内ゲーム・オブ・ザ・イヤーも15周年を迎えた1998年。
…なんて言ってはみたが、単に私がゲームしだして15年経ったというだけなのだけど。
98年はゲームボーイでドラクエモンスターズが登場したほか、遊戯王のゲームも出始めて、ポケモンでよみがえったゲームボーイ市場が熱かった時期だ。
据え置き機ではメタルギアソリッドやGジェネ、ビーマニ、サターンだとサクラ大戦2なんかがリリースされ、「次世代機」は円熟期を迎えていたと言っていい。
ゲーム以外だと、筆者は神奈川に住んでいたので、横浜ベイスターズが38年ぶりに優勝(日本シリーズでも西部に勝って38年ぶりの日本一)となったことが思い出される。
他には長野で冬季オリンピック・パラリンピックが開催、プロレスラーのアントニオ猪木が現役引退、ミュージシャンのhideが亡くなる、活動停止中だったMr.Childrenが復活しシングル「終わりなき旅」を発売したりした。この辺を覚えてるくらい、私もこの頃はJ-POP聴いてたんだな…
1998年 ノミネート作品
・ストリートファイターZERO3(ゲーセン・プレイステーション)
カプコンの格闘ゲーム。人気はかなりあったと思うのだけど、シリーズは「3」で止まっている。いまでも続編が欲しい一本だ。
このストリートファイターZEROシリーズ自体「最新基板でスト3を開発する傍らで、1世代前の基板を使って素早く作って手堅く利益を出す」というコンセプトで生まれたものらしい。
なので、無事にスト3が発売し、旧世代の基板(CPシステム2)の在庫がさばけたことで役目を終えたと言えるのかもしれない。
アニメ調のグラフィックでキャラもたくさんいてよく動くし爽快感もあって、悪く言うところがない良作だった。
しいて言うならBGMは2の方がよかったな。ということくらいかな?
・鉄拳3(ゲーセン・プレイステーション)
ナムコ(現バンナム)の有名な対戦格闘ゲーム3作目。
レバーをコンと軽く↑または↓に入力することで(ジャンプせずに)画面の手前や奥にステップ移動することができるようになった。
これにあわせ、敵を横から攻撃するための技なども追加され、より立体的な攻防ができるようになった。
キャラクターは初期状態では10名だが、最終的には20人くらいまで増える。ゲーセン版は稼働時間に応じてキャラクターが少しずつ増えていく「タイムリリース式」が採用されていた。
・バスト・ア・ムーブ(プレイステーション)
プレイステーションでのみ発売した、対戦型のリズムゲーム。販売元はエニックス(現スクエニ)。
タイミングよくボタンを押してダンスをする。というところはこれまでのリズムゲームと似ている。
上手に踊れているプレイヤーがカメラに多く映り、下手な方はだんだん映らなくなっていく。
キメのタイミングで△ボタンを押すと相手を攻撃(妨害かな)することができる。でも、相手プレイヤーが攻撃してくることが読めた場合、タイミングよく□ボタンを押せば攻撃を無効化することもできた。
当時好きだった子がこれ好きで、よく遊んだのを思い出す。
・マジカルドロップ3(ゲーセン・セガサターン)
データイーストの落ちモノパズルゲーム。割と人気があってシリーズ化していたが、ゲーセンではこの「3」が最終作となった(会社がつぶれてしまったため)。プレステでだけ4作目が出たね。
前にプレステの記事を書いた際に、内容を紹介していたのでよろしければそちらもどうぞ。
受賞作品
1998年の脳内ゲームオブザイヤーに輝いたのは…
![](https://assets.st-note.com/img/1638783543656-I5vhJEYitz.jpg)
前作の「2」も相当移植度が高くて楽しかったけど「3」はもっと楽しかった。
鉄拳3は恐らく唯一、私が細部まで仕様を学習して練習に打ち込んだ格闘ゲームだ。
友人が持っていた「2」で対戦したときに全然敵わなくて、ゲーメストのムックとソフトを借りて練習したんだよね。メモカのデータもコピーさせてもらった。
友人は男3人兄弟全員ゲームするので家庭内での切磋琢磨が凄まじかった。
鉄拳は各キャラの使用率がメモリーカードに保存される。友人宅で一番使用率の低かった「ニーナ」をマイキャラとし、猛練習した。
投げコンボや空中コンボもどのボタンを押すとどこまでつながって何ダメージなのか、ムックを何度も読んで覚えた。
トレーニングモードでコマンドが体に染み込むまでひたすらに練習した。
結果、そこそこ互角にやれるくらいにはなれて、気を良くして3も遊んでみたのだ。
今度はソフトも攻略本も自分で買って、穴が開くほど読んだ。
お陰で鉄拳2と3だけはゲーセンでも少し戦えるようになった。
アーケード版の鉄拳はPS互換基板で作られていた。
CD-ROMなのか基板なのか、とかの違いはあるけど、ハードの構成が基本プレステと同じで、スムーズに移植ができたという。
そのため、PSの鉄拳は1,2,3ともにゲーセンと家庭用でグラフィックやフォントや技の細部にいたるまで含めて「同じ」だと感じた。
バーチャファイターはゲーセン版とサターン版でハードが全然違う。
ゲーセン版のバーチャ2は技術の粋を集めたハイスペック最新基板(MODEL2)で作られており、文字通り最高のデキだったが、セガサターンのハード構成はMODEL2と同じではなかった。
そのため、基板とサターンと性能に差がある点は、移植版の画面の見た目などに多少現れていた。
(それでもサターン版のバーチャ2はすごくよくできてたけど。でも完全にゲーセンと同じ!というところまではいかず、その一歩手前だったと思う)
家庭用の鉄拳は、オープニングに当時の技術の粋を集めたプリレンダのCGムービーが用意されており、またキャラごとに異なる内容のエンディングがあり、それらもすべてプリレンダ(一部セルアニメ)のムービーが用意されていた。いろいろなキャラで1人用でエンディングを見るだけでも楽しかった。
また、タイムアタックやサバイバル、ベルトスクロールアクション風のおまけモードなど、お遊び要素も豊富で、練習モードも備わっていた。
バーチャと鉄拳、どっちの方がデキがいいか?なんて話は当時いろいろなところで目にしたものだが。
個人的には「ゲーセン版だけならバーチャの方が。家庭用は鉄拳のほうが良かった」という感想だ。
家庭用の鉄拳3は、いま遊ぶならPS1でやるしかない。(PSミニに収録されていたが、筆者は未プレイ)
ゲーセン版の鉄拳3は、PS2の「鉄拳5」の中におまけとして収録されている。
筆者はどちらも取ってあるが、そろそろストリートファイターのようにコレクション的なソフトが欲しいな…と思う。
[B] で ぬけます.