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脳内ゲームオブザイヤー アーカイブ '04

第21回脳内ゲームオブザイヤー
2004年に遊んだゲームの中からベストな1本を選んでいきたい。

DSとPSPが登場した年

2004年で特筆すべきなのは、ニンテンドーDSとソニーのPSPが発売したこと。DSは横浜のビックカメラに朝いったら普通に買えて、PSPは始発電車で川崎のヨドバシカメラに行って並んで買ったっけ。
他のハードだとPS2でドラクエ8、GBAでポケモンエメラルド、ファイアレッド、リーフグリーンが発売した。

ゲーム以外だと、現在もシリーズが続いてるアニメ「プリキュア」の1作目がスタート。あと「ケロロ軍曹」のアニメも流行った。ジブリ映画だと「ハウルの動く城」が公開。
テレビだと冬ソナとヨン様、アテネオリンピック。北島康介の「チョー気持ちいい」が流行した。
ネット界隈では「ミクシィ」がサービス開始。筆者は友達少なくて活用できなかったな…。モンストは勿論、サンシャイン牧場も最初は無かった。
あと「Winny」の開発者の金子氏が逮捕されたりもした。(金子氏は最終的に、2011年に最高裁にて無罪判決を勝ち取っている)

2004年 ノミネート作品

  • 大合奏バンドブラザーズ(DS)
    DSのロンチタイトルの中ではこれが一番好きだった。
    筆者は学生時代に吹奏楽部だったことがあるので、譜面を自作できるところと、パートに分かれて--ギターの人とかドラムの人とか、プレイヤーごとに違う楽器を担当して--プレイするところがツボだった。
    ほかの音ゲーと違って五線紙に音符で入力する(ゲーム独自のバーやマーカーではない)ところも良かった。
    「音楽やってたから楽譜読めるのに、音ゲーのマーカー全然追えない」状況を超たくさん経験してるけど、これ凄い悔しくて、せめて五線紙にしてくれれば読めるのに!ってしばしば思うのでw

  • エスプガルーダ(PS2)
    この頃から筆者は、縦スクロールシューティングをモニターを90度回転させて縦長の向きにして遊ぶようになった。
    エスプガルーダはいわゆる弾幕シューティングゲームだが、ボンバー以外に画面をスローモーションにする機能を使うことができる。
    そのため(少なくとも最初のほうのステージは)見た目ほど難しくなく、どんどん先に進めることが嬉しくてハマったタイトルだ。
    ケイブの弾幕縦シューで唯一、ゲーセンで遊んで100円でエンディングを見たことがあるタイトルでもある。

  • 塊魂(PS2)
    主人公は小人のような妖精のような不思議な生き物の「王子」。王子は自身の半分くらいの大きさの玉を手で押して転がしており、雪だるまを作るがごとく、周囲にある物をコロコロ巻き込んでかたまりを作っていく。
    かたまりをどんどん大きくして、最終的には「星にする」ことが目的。
    自分より大きなものは巻き込むことができないので、マップ内にある小さいものから順次巻き込んでいく必要がある。
    ちょっとウゴウゴルーガ的な、シュールな世界観とグラフィックで、BGMもちょっと変わった感じの歌モノが多くて、不思議な魅力のある作品。わりと最近スイッチでリメイクが発売した。

  • メタルギアソリッド3スネークイーター(PS2)
    日本初のステルスゲームと言われる「メタルギア」シリーズの作品。
    タイトルに3とあるが厳密にいうと3作目ではなく5作目になる。
    敵を皆殺しにするのでなく、上手に隠れ、見つからないようにしながら進んでいくタイプのゲーム。世界的に有名な作品で、非力なスパイが隠密行動をするゲームは大体本作の影響を受けていると言っても過言ではない。

受賞作品

第21回脳内ゲームオブザイヤーは…

メタルギアソリッド3(PS2)」です!

「ポケモンルビサファ」や「GTA3」はすごく昔の体験のように思えるけど、「MGS3」はついこの間の、最近の体験であったような気がしていた。
いたのだが、もう17~18年も前のことになるのか。
こうして過去の記録を並べていくと、時の流れを再認識させられる。
いまから18年経ったらうちの下の娘が成人してしまうw
18年前はもう「ついこの間」とか言える時間じゃないね。

「メタルギア」はかの小島監督がコナミ在籍時代に制作したタイトルで、今や世界的に有名なゲームシリーズだ。
初代メタルギアは「MSX」というホビーパソコンでのリリースだった(ファンの方はご存じだろうが、ファミコンではなかった)。
何かの記事で昔読んだのだが、当時のMSXはファミコンより性能が劣り、キャラクター(敵の兵隊とか)を画面にたくさん表示することが不可能だったらしい。
しかしある日、小島氏は上司から「カプコンの”戦場の狼”が流行ってるから、ああいうのをMSXで作るがよい」という感じの命を受ける。
「戦場の狼」はカプコンのゲーセンのゲーム(ファミコン版もあった)で、敵兵がわらわら沸いてくるところをマシンガンと手榴弾をバリバリ撃って殺しまくるゴキゲンなシューティングゲームだ。
MSXでどう作ろう…と悩みに悩み「プレイヤーはスパイで、強くはなく、敵から隠れながら進む」という着想に至ったのだそうだ。

※調べたらMSX版の「戦場の狼」も出てた。
でもかなり無茶移植。普通にファミコンに対抗して同じゲーム作るとこうなっちゃうのね…

メタルギアシリーズが有名になったのはプレイステーションの「メタルギアソリッド」からかな、と思う。
メタルギアソリッドは通算するとシリーズの3作目ということになる。あれが「1」であると思っている人は結構いるのではないだろうか。
ファミコン版が1で、プレステの「ソリッド」が2作目、と思ってる人もいるかも?
正しくは、まずMSXで2作出て、ファミコン版はMSXで出た初代のアレンジ移植バージョンで、その後3作目がプレステの「ソリッド」となる。
本作、MGS3はシリーズ通算で言うと5作目ということになるのかな。PSPのメタルギアはもうちょっと後なので、5作目であってるはず。

自身の迷彩を着替えて変更し、背景と同化することで見つかりにくくなるシステムや、食料を調達して食べなければいけないこと、ケガの応急処置など、ちょっととっつきは悪いように思えるけれど斬新な要素が多く追加され、楽しめた。
全体的にシリアスなゲームだが、時折ギャグがねじ込まれるのもシリーズおなじみの要素だ。無線で食べられる野生動物についてレクチャーを受ける場面が劇中たくさん出てくる(動物を捕まえた直後に無線をかけると大体聞ける)のだけど、その都度、かならず味の話をするのが超おかしかった。
「そうか…で、うまいのか!?」
そこら辺にいるネズミや鳥がうまいわけはなく、敵から奪ったカロリーメイトやカップ麺の味に感動する場面も面白かった。

難易度は中くらいよりちょっぴり骨があるくらいかな。倒し方の分からない強い中ボスが少しいた。中でも狙撃手のジジイが超強かった…。
でも、アクションゲームが苦手な人への配慮も行き届いていた。
EASYで遊ぶと、弾が無くならず無限に撃てる麻酔銃が使用でき、風景と同化した迷彩に着替えたり…といったことあまり必要ないくらいの感じで、ほぼゴリ押しでクリアすることもできた。

シリーズずっとストーリーがつながっているので、もし今から遊ぶのであれば、シリーズの他の作品もやるとより楽しめるだろう。
本作、MGS3が時系列で言うともっとも過去のお話なので、ここから始めて他の作品に手を広げていく…というやり方もアリかもしれない。

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