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【ゲームプレイ日記】アクトレイザー・ルネサンス

ニンテンドーダイレクトを観ました。
ロクヨンやメガドラの配信。モンハン。スプラ3。
いいね! いいけど半年後に出るゲームの話は半年後にしよう。

「こんなことがあるのか」と思ったのは、スーパーファミコン最初期のエニックス(現スクエニ)の「アクトレイザー」リメイク。
「アクトレイザー・ルネッサンス」として即日配信。

じつは私の思い出のゲームです。スーファミ本体を買ってもらって、マリオワールドが売り切れだったけど、本体だけ買って待つなんてとてもできなくて、その場で初めてみたゲームを「これ」と指さした。

神になって悪魔を退治して、人々の発展を見守るゲームだ。

ムズめのアクションと、ちっちゃい人がチマチマと家を建設して眺める建設パートが交互にあって、テンションの差がすごいんだけど、両パートとも違う気持ちよさがあってずーっと続けてしまう。

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これだけ見ると難しそうだけど、建設は半分オートで、天使を使って飛んでくる悪魔を打ち落とすだけでいい。

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名前を決めれるゲームではSF関連のワードを入れているので、主人公はラヴクラフト様にした。
もとは小さいドットの天使がここまで変わると、「え?」と思わなくもない。でも、性別がわからないままにしたのはいいデザイン!
プレイ時間の大半はこの天使を使うのでこれなら初めての人にも遊んでもらえる!って手ごたえがある。

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ぼくから見た元祖アクトレイザーの魅力は、日本人が作ったのに海外製のような、硬派な世界観にあった。
たとえば、回復はおにぎりとかじゃなく、リンゴ。
大きな街でも、アダムとイブのように男女ペアが雷とともに生まれ、そこから人が増えていく。
もちろん子供だから、アダムとイブとかリンゴの意味とか知らないけど、なにかほかのRPGのファンタジーとは違う空気がある。
和製ファンタジーの子供みたいな勇者、セクシーな女戦士。そういうのがいない。アクトレイザーは大人っぽいゲームだった。

「アクトレイザールネッサンス」は、アクションはやさしくなり(トゲにふれて一発死とかなくなり)、街作りは当時としてもちょっとまったりしすぎていたのが、タワーディフェンス風に敵が攻めてくるイベントをいれて、適度に忙しくなった。
アクションと街づくりで全然別のゲームだったけど、ふたつが近づいた感じ。

自分だけが感じたであろう「悪くはないけど思い出と違う」ところはある。

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不満はこれだ。人間の立ち絵が、ひざまづいているのか立っているのかわからない。微妙な位置で足が見切れている。
原作の通りひざまずいて、こっちが上から見下ろす視点にしなさい
人も天使もフランクに接しすぎ。こちとら神やで。

原作では、いるのかわからない神にどうか届いてくださいと孤独に祈っている様子だったのに、アドベンチャーゲームの会話パートみたいに正面の絵が描かれるようになったことで、ゲーム全体のイメージが変わった。

細かく描かれた弊害なんだけど、弥生時代ぐらいの文明の村のはずなのにキラキラに着飾った美女とかがいる。ちょっと苦手なJRPGに歩み寄った絵柄。さびしい。でも、それが正解なのはわかってる。

顔が描かれて怖かったのがこいつ。

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テディーという少年がうっかり凶悪な悪魔の城に近づいてしまうイベント。言動から6歳ぐらいのイメージだったのに、絵が出てきたら、この人年齢と発言が合ってなくないですか。なにこの独り言。

元祖のスーファミ版はドット絵だから、僕の頭の中での神はシュワちゃんのヘラクレスみたいなイメージあったんだけど、これは初見の皆さん食いつかないんでしょう。

ここまでしろとは言わない。

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でも、つねに天空にいて、戦うときだけ特別に地上に降りる、圧倒的に地位も住む場所も違うはずの神様が、まるで便利屋みたいに扱われちゃうとちょっと寂しいんだよな。
さびしいからつい人間の家に雷落としちゃうんだてへ。

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読んでくれてありがとうございます。 これを書いている2020年6月13日の南光裕からお礼を言います。