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[Apex Legends]孤独な弱者の生存戦略 [番外編 マップ研究概論]

はじめまして。こんにちは。ろすです。
前回までに、マップ研究と称して、いくつかの記事を書いて来た。
そこでの基本路線としては、
毎度変わらず、勝てるファイトを選び、バカ凸しないこと。
その結果として運要素を最低限に抑えることを目的とした。
本当はファイトの選び方や、マップ内の個別ランドマーク解説や、
マクロと言われるような戦略レベルでの話も記載したいのだが、
長ったらしく、本当に研究論文みたいになるので、
割愛して必要最低限、すぐ使える結果のみ記載している。

そこで、今回は、マップ研究の考え方として、
私が取っているアプローチの一部を番外編として記載していこうと思う。

過去の記事
ワールズエッジ(https://note.com/lohs2454/n/nc04f385167a9
ストームポイント(https://note.com/lohs2454/n/n350f0345818a
オリンパス(https://note.com/lohs2454/n/nbaa53a927794

前提

今までと変わらず、前提として、
内容の正当性について担保するものではないため、
情報の受け手は、鵜呑みにするのではなく、
思考の材料として活用してほしい。

また、これはあくまで思考を元にした生存戦略であり、
ひとりで破壊できるもん。とか、銃声聞こえたら突撃だ。
みたいな人には無用の長物であるため、ブラウザバックを推奨する。

マップ研究のアプローチ

マップ研究にはいくつか段階がある。
というのも、マップ研究をするにあたって、
何を考えて組み立てているかを、
それを順を追って書き記していく。

Step1. 思い出す

もう5年以上も続くゲームだ。
マップは改変されているが、思い出も多いのではないだろうか。
特にワールズエッジやオリンパス、キングスキャニオンは、
最新の改変から時間が立っているので、ひとしおだろう。

研究において重要なのは、その思い出たちである。
嫌な思い出の多い場所はそれだけ、漁夫が多かったり、
お祭りの発生ポイントだったりすることも多い。

逆に良い思い出は、強ポジだったりすることもあるだろう。

まずは、そういったことを思い出してみてほしい。
それが、マップ研究の第1歩である。

今回は、一番わかり易い、ワールズエッジを例にしてみよう。

例えば、ラバサイフォン。
うまぶりたいか、物資に目がくらんだ強欲か。
味方のジャンプでおりたこの場所はまさに地獄であった。
4部隊以上降りたその場所を漁るが、物資の食い合いで、
それほど、潤沢でもなくなった物資と、無数の敵の足音、対岸では、
すでに銃声もなり始めている。
なんとか、味方の1ダウンと引き換えに、被った1部隊を倒し、
急いで、デスボックスからアーマーを抜いて、
体力の回復は後回しに、味方を蘇生する。
蘇生が終わるか、終わらないかの頃合いには銃声。
味方再ダウン。なんなら自分もアーマーを削られる。
そのままジリ貧でボコられておわり。

なんて経験は誰しもあるのではないだろうか。
なんならその漁夫を返しても、
次の漁夫になんてことはよくある話である。

そういう経験から、ランクのラバサイフォンは、
部隊数がよほど少ないでもなければ、やめとこう。となる。
こういう思い出の数々を書き出して見てほしい。
この思い出が、机上論の基礎となって来る。

Step2. 思い出を検証する

思い出が出揃ったと思うが、
思い出は所詮曖昧でふわふわしたもので、
何の根拠もなければ、正確性も無い。
なので、その思い出に再現性があるかを確認するのである。

ココでも例を上げるが、
第2円収縮中、以下のような安置で、
ランドスライドでファイトを行ったら、
漁夫にやられたという思い出があったとしよう。

適当アンチ収縮

これはどうだろうか?
私は一定の再現性があると思う。
非常にわかり易いパターンにしたつもりだが、伝わるだろうか。

もし分かりづらいということであれば、
雑ムーブ図を書くとわかり易い事が多い。

雑ムーブ図

矢印は、安置外を中心に記載している。
基本的に部隊は安置の中の方へ進んでいくと考えた時に、
安置の右上の部隊は、第1円に入れてしまえば、
移動距離も少ないため、
他の部隊に絡まれるリスクは非常に低いと言えるだろう。

逆に、安置の左側は。
外ムーブをして長距離移動している部隊が、
中継やハーベスターを経由して安置に駆け込んで来る可能性が高い。

他にもハーベスターから、
第2円内のモニュメント側に抜けた部隊に銃声を聞かれて、
挟撃されるリスクも考えられる。
スカイフックやカウントダウン側に部隊がいたら、
よってくることもあり得るだろう。

避けられないファイトであれば仕方ないが
ぶっちゃけココで進んでファイトするのはよほどの間抜けである。

そんなやつおらんやろみたいな例ではあるが、
こういった形で、まあこの嫌な思い出は、
起こるべくして起こってるよねという話である。

こういった検証を積み上げて、
思い出をふるいにかける作業を行うのだ。

Step3. 思い出を集約して法則性を探す

ここからは、前回と似たようなものである。
思い出を検証していくと、マップ上に危険地帯が見えてくる。
ココだけ、異常にやばくない?というポイントがかならずある。

そういうポイントをマップ上にポイントした時に、
一定の法則性が発見されるケースが多い。

それこそランドスライドが混みやすいとか、そういう話だ。

その時に法則性を見出すのにおすすめの方法がある。
それが『四分割法』である。
単純にマップを4つに割って、
場合分けするだけの単純な作業だが以外に役に立つ。

やり方は簡単。こうするだけだ。

四分割法

雑に4等分している。
二次関数とかのグラフと同じだ。
各象限に安置が寄ったときのランドマークの移動経路をシュミレーションしてみるだけで良いのである。

そうすると、安置によって、多少差はあるものの、
混雑地域がより鮮明になり、混雑地域が混む理由が明確になってくる。
逆にそこから外れる場合は、
思い出が気のせいか、
局所的にやばい地域か検討の必要があるが、
概ねこれに準ずることだろう。

安置が真ん中よったらどないすんねんと、
聞かれそうだが、四方を検討していれば、
移動ルートが途中でおわるだけなので、そもそも考慮は不要である。

慣れてくると、
ココに各ランドマーク自体が持つ、
他部隊への依存性も考慮に入れることもできるが、
ややこしいので今回は割愛しますが、
移動ルートをかんがえてたら、
にっちもさっちもいかないか、フリーダムかは自ずとわかることだろう。

Step4. ムーブにあわせた行動を検討する

これが最後である。
そもそも、これまで私は中ムーブで、そもそもの優位性を確保し、
相手をコントロールして、楽して勝つをコンセプトにしてきた。
もちろん、今のランクシステム適合しているのは、
中ムーブだと思うが、別にこれが全てではない。

ムーブには中外も大外もハイブリッドも存在する。
(多分そのへんの素人にハイブリッドは無理)

これまでは、安置内への移動を重視して、
ランドマークを選んできたが、
いわゆるキルムーブをしたいのであれば、
大外で物資を最大限補強しながら、
外から入ったほうがキルは稼ぎやすい。
アーマー進化があった頃は、
外のレプリケーター片っ端から回るというムーブも存在したくらいだ。

故に、重要なのは、しっかりとムーブに必要な要素を見極めて、
ムーブを選択することである。
雑魚物資でキルムーブとか自殺志願以外の何物でもないので、
絶対にしないことだ。

いつも私が記載している優先度3つの軸を切り替えて、
検討を進めてもらえば良いと思う。

今の仕組み私が大外ムーブするなら
優先度①被らない
優先度②物資(進化キャッシュ・レプリケーターの有無)
優先度③他の部隊の動きに左右されない
にするとおもう。

あとは、安置に直進せず、
安置外をぐるっと大回りして物資を補強(主にアーマー)しながら、
安置内にぎりぎり滑り込み、
前の部隊に押されて半端な位置にいる中外ムーブの物資雑魚ポジション雑魚のカモを狩れば良い。

さいごに

勢いに任せて書きなぐってきたが、
こんな感じで、マップ研究をしたりしている。
正直、理論と言いつつも割と雑な内容になっているので、
わからないことや、追記してほしいことがあればコメントに書いてほしい。
可能な範囲で回答しようと思う。

また、こういう訳のわからん記事を折を見て投稿することもあると思うので、暇があれば見てほしい。
今回はここで締めたいと思う。

ご拝読ありがとうございました。


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