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レゴとBlenderが好きなアラサー。プログラミングとCGを独学中。本業は製造業エンジ…

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レゴとBlenderが好きなアラサー。プログラミングとCGを独学中。本業は製造業エンジニア。いんだすとりぃふぉー

マガジン

  • レゴCG入門2020

最近の記事

LEGO Microgame 試してみた

Unity 初心者でも簡単にレゴのゲームが作れるという記事を見かけ、試してみました。 ※ちなみに Unity に関しては数年前に vuforia への興味で少し触ってみた程度の初心者です。 インストール下記から Unity Hub をダウンロード インストールすると、さっそくレゴ♪ ( 注意:生年月日入力で18歳未満にしちゃうと遊べないらしいです ) 利用規約にはこんな記述がw 他にも、商用利用だめ、版権モノだめ、他の人の作品だめ等、割と厳しめな制約がありました。あ

    • ImportLDrawアドオンの修正①

      6582.dat が正しく読み込めないバグが発見されたので、その修正方法を調べました。 バグの内容ken@treh81 さんのツイートより。 Blender へ取り込んだメッシュがめちゃくちゃになっています。 6582.dat を配置した .ldr ファイルを作成して再現してみました。 Edit モードで観察してみると、四角形であるべき面がねじれていました。 ソースコードの調査ImportLdraw アドオンのソースコードを調査し、四角形を読み込む処理を辿ったところ、l

      • シェーダー遊び③ImageTexture

        ImageTexture ノードを使ってブロック単位の塗り絵?をしてみました。 準備ブロックを複製してランダムに敷き詰め、計測ツールで縦横の長さを計ります。 (作製方法は前回記事を参照願います) ImageTextureノードブロックのシェーダーに ImageTexture ノードを追加します。 Add → Texture → ImageTexture Repeat を Extend にして、Color を繋ぎます。 ( 画像外周部のにじみを防ぐため ) New ボタ

        • シェーダー遊び②Random

          カラフルなブロックが敷き詰められた画像を作ります。 準備カラーパレット用に6色のブロックを Mecabricks から出力してインポート。 ブロックをどれか選択して、Shader Editor を Object モードにし、Home キーを押してシェーダーを表示させます。 Base Material の入力 Color を改造していきます。 ColorRampノードAdd → Converter → ColorRamp ノードを追加し、Color を繋ぎます。 Co

        LEGO Microgame 試してみた

        マガジン

        • レゴCG入門2020
          17本

        記事

          シェーダー遊び①ObjectLocation

          シェーダーの Color をオブジェクトの位置によって変化させる遊びです。 RGBノードAdd → Input → RGB を追加し Color を繋ぎます。 ブロックの色が変わります。 好きな色に変更できます。 MixRGBノードAdd → Color → MixRGB を追加します。 もう一つRGBノードを追加し、下図のように繋ぎます。 二色が混ざった色になります。 Fac の値で二色の混ざり具合を調整できます。 Object InfoノードAdd → I

          シェーダー遊び①ObjectLocation

          メッシュ(&シェーダー)の共有について

          同じ形状のブロックでも色が違うと別メッシュになっているのは無駄が多いのでは?と思い、メッシュ (&シェーダー) の共有について調べました。 現状メッシュを編集しても同じ色のオブジェクトにしか反映されません。 LDraw を直接取り込んでも Mecabricks を経由させても同じです。 Blender はメッシュの子としてマテリアルが紐づく仕様のため、オブジェクト毎にメッシュとマテリアルの組み合わせを変更できないようです。 シェーダー改造Mecabricks のシェーダ

          メッシュ(&シェーダー)の共有について

          Eeveeで透過や屈折を有効にする

          Eevee で透明なマテリアルを使いたいとき必要な設定を調べました。 下図では透明ランプの後ろにあるストライプ柄が見えていません。 Render Properties の Screen Space Reflections をチェックし、その中の Refraction もチェックします。 そして透明にしたいオブジェクトの Material Properties の Screen Space Refraction にもチェックします。 これでやっと透過や屈折を Eevee

          Eeveeで透過や屈折を有効にする

          深い親子構造で便利な"."キー

          ロボットなど関節が多いモデルは親子構造が複雑で深くなりがちです。 そんなモデルで特定のパーツを Outliner から探すショートカットです。 3Dビューで目的のパーツを選択し、 Outliner 枠内にマウスを乗せ、 テンキーの "." (ドット) を2回押します。 すると目的のパーツが一瞬で表示されます♪ ※一回目の "." で階層が開き、二回目で表示がスクロールします おまけOutliner 関係でよく使うショートカット。 階層の開閉は矢印キーの左右、一気に

          深い親子構造で便利な"."キー

          (作成途中)ジオラマシートを作ってみた

          (適切な解像度など実際にプリントしてから調整・追記予定) 展示会とかで使える背景紙を作ってみます。 箱庭技研のジオラマシートのような立体感が目標です。 準備camera_overscan アドオンをインストールしておきます。 MeasureIt アドオンを有効化しておきます。 デフォルトでインストール済みなので、"measure" で検索してチェックするだけです。 背景モデルとカメラを配置背景にしたいモデルを配置。 スマホを想定したカメラを配置。 背景紙オブジェ

          (作成途中)ジオラマシートを作ってみた

          ガタガタした輪郭の修正

          円形パーツの輪郭がガタガタして気になった場合の修正方法を調べました。 モデル人工衛星とかのドーム (30208) です。 上部の多面体の角は残して、下部は滑らかな円筒に修正していきます。 Subdivision Surface Mecabricks から出力されたパーツは連続した平面 (法線方向が同じ平面) ごとにメッシュが分割されており、単純に Subdivision Surface モディファイアをかけただけでは下図のようになってしまいました。 Subdivisio

          ガタガタした輪郭の修正

          (作成途中)破壊シミュレーション

          Rigid Body シミュレーション (物理演算) でレゴを破壊してみます。 モデル作成分かりやすく結合強度に差をつけたモデルを用意。 Blender へ取り込みます。 親子関係の解除取り込んだパーツをすべて選択し、 Alt + P → Clear and Keep Transformation で解除します。 Empty オブジェクトの子として各パーツが配置されている。 すべてのパーツが独立したオブジェクトとして配置されている。 Empty オブジェクトは不要

          (作成途中)破壊シミュレーション

          動きの付け方② ユニバーサルジョイント (Bone Constraint)

          複雑な回転をするジョイントの動かし方を紹介します。 Bone Constraint を活用した方法です。 準備細かい作業に適した環境設定にします。 左上の Edit → Preferences を開いて Navigation タブを選択します。 Orbit Method を Trackball にし、Orbit Around Selection にチェック。 右上の × ボタンで閉じます。 3D ビューポート の Transform Orientations を Loc

          動きの付け方② ユニバーサルジョイント (Bone Constraint)

          動きの付け方① ギアの回転 (Driver)

          ギアの回転など単調なアニメーションには Driver が便利です。 準備アニメの長さを設定します。 今回は 1° ずつ 360 コマで一回転させたいので、 Frame Start を 1、End を 360 に設定しました。 360 frame / 24 fps = 15 秒のアニメ オブジェクトの回転軸が表示されるよう設定します。 Gizmo の設定から Rotate にチェック。 一個目のギア一個目のギアを選択し、回転軸を確認します。 緑色なので Y 軸です。

          動きの付け方① ギアの回転 (Driver)

          BlenderにLDrawのパーツを取込む

          古いパーツやバイオニクル系など、Mecabricks に登録されていないパーツを Blender で使いたいときは LDraw ライブラリから取込みます。 事前準備2つのアドオンを Blender にインストールしておきます。 LDrawファイルを用意例としてニクルの爪 (32506) を取り込みます。色はライムにしました。 Stud.io でパーツを配置し、LDraw 形式でエクスポート。 File → Export As → Export As LDraw 色を用

          BlenderにLDrawのパーツを取込む

          ImportLDrawアドオンの準備

          ImportLDraw アドオンを Blender にインストールしました。 Blender に LDraw 形式のファイルを取り込むために必要です。 ダウンロードTobyLobster さんの GitHub ページよりアドオンをダウンロード。 zipファイルですが解凍不要です。 BlenderにインストールLDrawフォルダへのリンクこのアドオンは LDraw ライブラリを使用するので、LDraw フォルダのパスを指定します。最初の一回だけでokです。 おまけデフォル

          ImportLDrawアドオンの準備

          レゴCG入門2020

          素人ですが、レゴでCGを作る流れをまとめました。 意外と簡単だよ~と伝えたくて。 いろいろなソフトがありますが、今回は Stud.io → Mecabricks → Blender の手順です。 Stud.ioでモデリングギア3枚の単純なモデル。ギア同士の干渉は気にしません。 ロボの関節とかもモデリング時点では角度を付けないほうが楽です。 LDraw形式で保存File → Export As → Export As LDraw で保存。 Mecabricksで変換Fi

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