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毎日1つBlenderで3Dモデルを作ってみた(14日目)

UnityやBlenderを活用して、映像制作に3DCGを導入して1年が経ちました。最初の1年はUnityを使用してVroidのキャラクターを制御して、テックカンファレンスの司会をさせたりしていました。

今年(2023年)になってからは、新たにBlenderを始めました。Unityを活用していた時には余裕がなくて理解できなかったシェーダーやパーティクル、UVなどを理解できるようになってきました。

現在の課題はモデリングです。なぜなら、Unity Asset Storeのモデルをインポートして活用する際も、モデル自体の修正が技量的にできない事で、要件を満たせない事が多々ありました。Blenderを映像制作に活用した際も、この記事のふりかえりに書いた通り「撮影に必要なセットを丸ごと用意する」ができないために、個々の3Dモデル修正にとどまり、結果的に制作終盤に修正コストがあがってしまいました。

「自分の課題は3Dモデリング」だと実感し、4月から毎晩寝る前に最低1時間はBlenderでモデリングすることに決めました。ちょうど半月が経ったので、その成果をまとめました。

ループアニメーション

配信中の自分の曲向けの、MusicVideoを作りたいと思っていたので、半月の学びのまとめ的に制作しました。

メインの車とセットなどを、Blenderでゼロからモデリングして作りました。リファレンスにしたのは"Polygon Runway"さんのこちらの動画です。

これまでUdemyの講義ではあまり触ってこなかったグラフエディターを操作する機会が多くて学びになりました。メインの車に対して、グラフエディターでサイン波のモディファイアを追加して動作をコントロールしました。1つの物体を構成する各パーツのオブジェクトごとにアニメーションを付けると躍動感が出ることが分かったのが大きかったです。今回は、車にXYの振動を加えています。

他の車は以前、Unity Asset Storeで入手していたモデルを流用しました。ところがインポートしてみると、メッシュが細かすぎたり、オブジェクトが無数にかつ連番で分割されていたり、着色はテクスチャでがっつり貼ってあるのでUVエディタで修正が必須でした。修正コストが非常に高いので、楽な方法はそう簡単に見つかるものではないと思いました。

むしろ多少時間はかかっても、自分でモデリングしておけば、カスタマイズや修正可能な資産になるので、細々と作り続けると長期的に価値あるものになりそうだと思いました。

テクスチャと技術書

「Blender 質感・マテリアル設定実践テクニック」という本を購入したタイミングで、こちらの作例動画をリファレンスに制作しました。

https://www.amazon.co.jp/dp/4839978999

書籍では金属の反射や光の屈折について詳しく書いてあるので、Youtubeの作例動画では把握しづらい基礎知識をおさらいできました。Youtubeの作例動画は、技術書とあわせると理解が深まる気がします。

物理演算

Blenderの物理演算について理解を深めたくて、この動画をリファレンスに作成しました。基本的なオブジェクトで作成していて、物理演算も複雑なことはしていません。が、この砲台の弾丸発射のアニメーションの仕組みは、メカニックなギミック制御に活用できそうで、有意義なチュートリアルでした。

作例を見ながらモデリング

初めたばかりの頃は、M designさんの作例を見ながら一緒に制作することを続けていました。丸ごと真似るというよりは、ある程度完成してきたら、自分なりにテクスチャやシェーダーをカスタマイズしていました。

カスタマイズ自体はUdemyの過去に受けた講座を見ながら、分かる範囲で作業しました。

クッション
ゲームボーイ
トロフィー

半月の成果

以前は、Udemyの講義や、Youtubeの作例を見て制作する際は、そのチュートリアル通りに一緒に作業しないと完成しなかったのですが、毎日作り続けた結果、今では「ここどうなってる?」の作業部分だけを見れば把握できるようになったのは大きな効果でした。

また、Udemyの講義など解説音声がないと理解できなかったチュートリアル動画も、今は音声なしで理解できるようになりました。その結果、海外の作例動画を見ながら参考にすることができるようになりました。これによって、知識やテクニックのインプットソースが広がったのは大きいです。

習慣になるように、なるべく毎日続けていきたいと思います。

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