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#シューティングゲーム
アクションゲームにおける“ダイレクトな死”の回避の歴史
最近、ツイッターでシューティングと難易度の話題が上がっているのを見ました。歴史的経緯などを含め、この話は定期的に繰り返されますね。
ぼくもこの話題については以前、強制スクロールという視点からnoteに記事を書いたことがあるのですが、今回また違う角度から、シューティングゲームを含め、アクションゲームにおける「死に易さ/死ににくさ」がどう変遷してきたか、少し書いてみました(ちょっと大げさなタイト
ゼビウス総攻撃バグの話題と、同ゲームの伝説化に関する考察
先日ツイートした内容の転載です。
発売から40年近く経つアーケード版『ゼビウス』に、今になって敵が総攻撃してくるバグが見つかったということで、ちょっとレトロゲーム界隈で話題になっています。少し検索してみたら、当時偶然これを体験した人もいたみたいですね。
ナムコにいたときに『ゼビウスアレンジメント』というゲームのディレクションを担当しました。そのときオリジナル版も選択できる仕様だったので、プ