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UI UX最新動向カンファレンスに参加してきた

UI UX Camp! | デザインでDX時代を切り拓け!UI UX最新動向カンファレンス

こちらのセッションに参加してきました。コロナワクチン3回目を打った翌日なので、あまり体調もよろしくなかったのですが、聞いているだけなので参加しました。ほぼメモみたいな感じなのでご容赦ください。

ゲームをするのは目的達成のためではない、楽しむため

体験はユーザの心の中で起こっている。より良い体験を提供したいと思うのであれば人の心や脳の仕組みを知る必要があると言っていた。これに関しては確かになと思うと同時にとんでもない大きな学問に足を踏み入れることになるなと思った。心と脳。認知科学の分野は今までの知識もそうだが、これからの知識も相当出てくるだろうそれを学び続けるためには相当な根気がいるが、UXを扱うのであれば避けて通れない部分だと思う。これは一人では難しいので、いろんな人を巻き込みながら勉強していけたと思う。
ただ、体験をデザインする上でのポイントが3つあったので、それだけをメモしてこの章は終わりにしておく。なぜそうであるかは、各自で調べるように。

①知覚は主観的であること
②人の記憶は忘れていくもの
③人は注意深く観察できないこと

これは脳の限界を表したもので、体験をデザインする上で考慮しなければならないものだそうだ。みんな、体験をデザインするときはこのポイントを踏まえてやってみよう。

アフォーダンスの話

celia hodent氏はゲームを作る際にはプレイヤーが深く考えずとも手に取る、触れるだけで使い方・挙動などがわかるようにしておくべきだと言っていた。「形態は機能に従う」これをアフォーダンスという。何を言いたいかというと「モノの形から機能を理解できるようにする」ということである。例えば、ドアノブがある。取っ手が付いた扉は引く、もしくはスライドすれば扉が開くんだということがわかる。ドアノブのところに平らな金属の板がついているだけであれば、押せば扉は開くんだなということがわかる。これがアフォーダンスの考え方である。

これはゲームにおいては非常に重要らしい。スーパーマリオブラザーズで例えていたが、相手がどう危険かをわからせることができる。のこのこは亀の見た目をしているので足が遅く、甲羅の上は比較的安全そうだとわかる。ワンワンは非常に攻撃的であることがわかる反面、鎖でつながれているので移動や行動に制限があることがわかるため距離をとれば安全であることがわかる。このように見ただけでどうしたらよいのかわかるべきであると言っている。

スーパーマリオブラザーズ 敵キャラ

ゲームの話が続いてしまうが、私が好きでよくプレイしていたダークソウルでも同じこと言えるなと思った。特にダークソウル3に登場する呪腹の大樹は非常に今回のことが言えると思う。知らない方向けにダークソウルを説明を少しだけすると、プレイヤーの心を容赦なく追ってしまう難易度で、ダークな恐ろしい世界観を表現したゲームだ。そんなダークソウルシリーズの3作品目に呪腹の大樹は出てくる。大きな木の化け物といったところだろうか。大樹という見た目なのでもちろん武器による攻撃がなかなか通らない。大きな木に対して包丁を突き刺したところで特に刺さらなかったり意味がなかったりするだろう、それと一緒だ。ただ、大樹には不自然に卵がくっついている。卵と言えば割れやすいといったイメージがあるだろう。まさしくそこが弱点になる。そこを中心に攻撃して倒していく。また、先ほど木といったように火も弱点となる。非常に見た目で理解しやすい敵だと思う。見た目のデザインとしては非常にGOODだ。

ダークパターンには注意

UXにおけるダークパターンには注意。という話があった。ダークパターンとして、罪悪感を抱かせる 、不安/不快な気分から逃れるためにお金を払わせるといったことが挙げられる。

特にショッピングサイト、オンラインショップで使われることがおおい。個人的に一番のダークパターンは税抜き表示だと思っている。これはあくまで個人的だが、表示された金額で安いと思ってポコポコカードに入れると、消費税換算されると自分が思っているより多くなっているし、オンラインだと手数料や、モノによってはサービス料などがある。あらかじめどこかに大きく記載あればいいのだが、小さくこっそり書くとなっているとこれは明らかにダークパターンに当てはまると思う。UXとは相反するところにある。お金を払わせるためだけに、ユーザには最悪な体験をさせるのだ。焦らせたり、怖がらせたり。もちろんビジネスとしてお金を稼ぐことは大事だが、最悪な体験をさせてお金を稼ぐことで今後につながるだろうか。UXにおいてダークパターンは天敵なので、ここは注意していきたいところだ。

怠惰な法則

「ユーザは基本的に怠惰であるから、いくつかの新しいサービスが出てきた時、どれだけ使うのに面倒くさくないかが普及の決めてになる。」といった考え方だ。

この法則を聞いただけで私は比較的なるほどなと思った。

「水は低きに就くが如し」

孟子

いきなり歴史の話で申し訳ない。上記の言葉は孟子と呼ばれる中国戦国時代の儒学者・孟子の言葉だ。中国戦国時代は紀元前300年前後の話だ。これ以上は一旦辞めておく。この言葉は聞いたことがある人も多いのではないだろうか。現代では「水は低きに流れ、人は易きに流れる」と言われているのではないか。人は楽なほうに楽なほうに行ってしまうというようなことを言っているものだ。人としてこれはしょうがない部分がある。楽なほうに流れない人は何かもっと大きな目的やもっと大きな楽がその先にあるから今目の前の楽に釣られていないだけで、全人類は楽を求めて過ごしているのだろうと思う。

怠惰な法則をプロダクトで考えてみる

理想のサービス・プロダクトだけを考えてみよう。掃除機がある。どんな掃除機が欲しいだろうか?ダイソンのように吸引力が強い掃除機、吸引力が落ちない掃除機、すごく軽い掃除機、掃除をしていて楽しい掃除機どんな掃除機が欲しいだろうか?掃除をしていて楽しい掃除機はかなりいいプロダクトだろう。人は易きに流れるに沿ったものだと思う。楽しいに勝てるものはない。しかし、もっと理想のプロダクトは「そもそも掃除をしなくてもよい部屋」が理想なのだ。掃除機を聞いていてここに着地してしまうのは反則だ!と思わないこともないが、掃除機は部屋をきれいにするためにあるものなのだ。その目的を達成するために掃除機がある。そもそも部屋がきれいであれば掃除機はかけないし、かけるのが楽しい掃除機でも使うことはないのだ。これがユーザにとって理想のサービスである。易きに流れるの究極系でこれに勝るものはない。普及しないわけがない。非常に分かりやすい例の一つかと思う。

今あるサービスだと、クラブハウスが例に上がっていた。クラブハウスは配信者にとって怠惰。見る側としてはそうではないらしい。配信者は簡単にやりたいときに配信できるが、見る側は配信側がいつ配信するかを知ったうえでその時間帯に合わせてアプリを開いてみなければいけないため、見る側としては怠惰とは言えないとのことだった。

そんな怠惰な法則に則った、怠惰なユーザが毎日使いたくなるようなプロダクトはエンターテイメント性を高くし、即座にいいことがあるようにする。未来の価値を手前に持ってくる。「毎日1時間、3か月英語を流し聞きするだけでTOEIC800点取れるようになります。」では怠惰なユーザはやらない。「毎日5分、英単語をめくるだけで夕食の小鉢が一つ増え、TOEICの単語も一つ覚えられる!」怠惰なユーザは小鉢が増えてうれしいかどうかはわからないが、即座にいいことがあり、未来の価値を手前に持ってくるというのはこういうことだろう。

怠惰な人を生み出すプロダクトを作り上げたいというわけではないが、ビジネス的観点で行けば大きなビジネスを獲得できるチャンス、要素であることは確かである。そのため、今後この怠惰な人、怠惰な法則という切り札としてもっておこうと思う。

おわりに

ここまでかなり書きなぐってしまっていたが、特に怠惰な法則は非常に聞いていて面白くためにもなる話だったと思う。ほかにもいろんな話を聞いたが、アーカイブが見れるようになるらしいので、展開されたら見てみてほしい(参加者だけだったらすいません。。。)これだけじゃなくちょっといろんなセミナーに参加してみようと思った。

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