記事一覧
Notch | Straight Alpha連番の出力方法
これは「Notch #madewithnotch Advent Calendar 2019」2日目の記事です。 キッカケ先日「Notchでストレートアルファの連番出したいんだけどできますか?(ストレートRGBで…
Houdini | 日本語ヘルプを組み込む方法
以下を入力する。 https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini16.0/ ヘルプを押すとポップアップ画面が立ち上がって日本語ヘルプ画面が出るよ 参照 https://twitter.com/k…
UE4 | Widgit & UI Blueprint
GamePlay時にマウスカーソルを表示させる方法
右クリックを押したらカメラが動き、離したら止まる。
Camera MoveはVariablesで作成する必要あり。
UE4 | Spout
こちらのプラグイン使用方法メモ(雑でごめんなさい)
Screen Captureで取得した画像をSpoutで送る。Cinema Camera経由でのやり方がわからなかった...
1.C++プロジェクトを新規作成。
2.プロジェクトフォルダの「Plugins」フォルダ(ない場合は新規作成)に上記プラグインを入れる。
3.Scene Capture 2D を選択したまま、ブループリントを開く。
4
UE4.23 | HDRIを読み込んだ際にまずする設定と天球利用
HDRI HevenなどからDLしたHDRIをUE4にインポートしたときに行う設定。
1.Compression Settings → HDRCompressed
2.Maximum Texture Size → 大きめに変更(デフォ値は0)
3.Mip Gen Settings → NoMipmaps
*(2)に関してはマシンパワーに依存
天球としてつかう場合
HDRI Hevenの画像
UE4.23 | 結局Raytracing設定は何すればいいの?
どこにも「まずこれやろう的」な良きまとめがないのでひとまずメモ。
1.基本設定
これ以下は自分の中でレイトレ以外の時の初期設定としてもアリかなと今のところ考えてます。
2.ポストプロセス設定
※自動露出調整機能をオフるの大事。
Blender 2.8 | HDRIの非表示と回転方法
いつも忘れるのでメモ。
背景HDRI非表示の方法
Litght Path(Is Camera Ray)→Mix(Fac)→Backgroud(Color)
背景HDRIを回転させる方法
Texture Coordinate(Generated)→Mapping(Vector)のRotationZを動かす
*「Node Wrangler Add-on」がオンの場合はHDRIを選択しながら
「C
Notch | Straight Alpha連番の出力方法
これは「Notch #madewithnotch Advent Calendar 2019」2日目の記事です。
キッカケ先日「Notchでストレートアルファの連番出したいんだけどできますか?(ストレートRGBでほしい)」というご質問をいただいた際に、Export設定でポチってチェックボックスをオンにするくらいだろう、って思ってたんですがそうは問屋が卸さなかったのでそれを書き残したいと思います。(
UE4 | Ray Tracing, HDRI Backdrop and Render Settings
この動画の主要な設定の簡単な覚書。
1.Ray Tracingをオン
2. Default RHIをDirectX12に変える
3.Reflection Capture Resolutionを1024に変える
4.Preview Shadowのマテリアル内Emissive Colorノードのリンクを外す
5.HDRI Backdropプラグインをオンに
6.PostProcess Vo
disguise/designer | Colour Shift と ColourAdjust の適用方法について
先日disguiseというメディアサーバー用のソフトdesignerを使っていてハマったポイントをメモしておこうと思います。ちなみにdesignerは通常のPCでも動きます(ただ出力時ウォーターマークのようなブルースクリーンがたまに現れます)。メディアサーバーがなくても、PCで下準備ができるのでとても便利です。けれど表記を毎回悩みます。disguiseもしくはdesinger単体表記でいいのか、d
もっとみるBlender 2.8 | Industry Compatible Keymap
業界互換性版
Ctrl + E >>> Extrude
Ctrl B >>> Bebel
Alt + C >>> Edge Loop
I >>> Inset Faces
Q >>> Select Box
K >>> Knife ( press C >>> line )
V >>> Snap PieMenu
Ctrl + H >>> Hide
Alt + H >>> Display
Tab
Blender 2.8 | MAYA風操作への変更と最低限のショートカットメモ
まずはこれを入れてみました。
TAB … Object / Edit モード変更
HOME … 全画面に収める
SHIFT + A … ADD メニュー出てくる
1 … 頂点
2 … エッジ
3 … ポリゴン
SHIFT + SPACE … ツールメニュー
T … ツールメニュー表示/非表示
N … トランスフォーム表示/非表示
SHIFT + TAB … スナップON/OFF
F3 … 検索
Notch | Condition Modifier
入力値が一定のトリガー条件を満たすと設定値を出力するノード
作例
Trigger Mode ... Constant
(しきい値を超えている間ずっと出力)
Trigger Condition … Greater Than Threshold
(しきい値を超えたらトリガー発動)
サンプルの場合は、しきい値0.5以上の場合に、1という数値を出力し続けるようになっています。
Notch | Extractor で値を取り出してテキスト化してみる
ふむふむ、なるほどですね!ありがとうございます!
ということで、Mouse Picker の Position X, Y の値を Extrator ノードで取り出して、テキスト化してみようと思います。
こちらからサンプルの .dfx がダウンロードできます。
今回使用したノードは主に3つです。
▼Extractor
特定のPropertiesを抽出して、別のPropertiesへと紐付け
Notch | NotchCon 2019 Highlight
公開された NotchCon 2019 のアーカイブ全27ビデオの中からおススメをいくつかピックアップしてみました。どちらかというと、すぐに役立ちそうな実用的な機能紹介を中心にセレクトしています。
1.NotchCon 2019 Session: Keynote
NotchCon 2019 で発表された次期アップデート予定の新機能などが発表された Keynote
2.Will Smith:
Notch | Node Trail で AudioVisual
備忘メモ
全体ノード図
ポイント:
Node Trail を Clone した Extended Spline に入れることで作っています。
Sound は Null の Position Y に入れることで波形を作り、
Continue Modifire を Position X に入れることで伸ばしています。
Node Trail の親についている Null を2つに分けているのは、カメ
Notch | 毛(Far)表現を作る
Notch で毛(Far)表現をトライされてる方がいたので学びたいなと思い真似してみました。基本的には、元オブジェクト(今回はSphere) に〈 Clone to Mesh 〉で先っぽがシュッとしたオブジェクトをクローンしていくだけになります。
1.Sphereを用意
2.先っぽがシュッとしたオブジェクトを用意
3.Clone To Mesh で Sphere の表面に Clone
4.毛
Houdini | 日本語ヘルプを組み込む方法
以下を入力する。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini16.0/
ヘルプを押すとポップアップ画面が立ち上がって日本語ヘルプ画面が出るよ
参照
https://twitter.com/kit2cuz/status/997146946039988224/photo/1