katsuyatsukui

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最近の記事

UE4 | Widgit & UI Blueprint

GamePlay時にマウスカーソルを表示させる方法 右クリックを押したらカメラが動き、離したら止まる。 Camera MoveはVariablesで作成する必要あり。

    • UE4 | Spout

      こちらのプラグイン使用方法メモ(雑でごめんなさい) Screen Captureで取得した画像をSpoutで送る。Cinema Camera経由でのやり方がわからなかった... 1.C++プロジェクトを新規作成。 2.プロジェクトフォルダの「Plugins」フォルダ(ない場合は新規作成)に上記プラグインを入れる。 3.Scene Capture 2D を選択したまま、ブループリントを開く。 4.下記の通りつなぐ。 5.Scene Capture Cube の解像度を設定し

      • UE4.23 | HDRIを読み込んだ際にまずする設定と天球利用

        HDRI HevenなどからDLしたHDRIをUE4にインポートしたときに行う設定。 1.Compression Settings → HDRCompressed 2.Maximum Texture Size → 大きめに変更(デフォ値は0) 3.Mip Gen Settings → NoMipmaps *(2)に関してはマシンパワーに依存 天球としてつかう場合 HDRI Hevenの画像をそのままマテリアルエディタにもってくとエラーになってしまうので、その際の設定。

        • UE4.23 | 結局Raytracing設定は何すればいいの?

          どこにも「まずこれやろう的」な良きまとめがないのでひとまずメモ。 1.基本設定 これ以下は自分の中でレイトレ以外の時の初期設定としてもアリかなと今のところ考えてます。 2.ポストプロセス設定 ※自動露出調整機能をオフるの大事。

        UE4 | Widgit & UI Blueprint

          Blender 2.8 | HDRIの非表示と回転方法

          いつも忘れるのでメモ。 背景HDRI非表示の方法 Litght Path(Is Camera Ray)→Mix(Fac)→Backgroud(Color) 背景HDRIを回転させる方法 Texture Coordinate(Generated)→Mapping(Vector)のRotationZを動かす *「Node Wrangler Add-on」がオンの場合はHDRIを選択しながら  「Ctrl + T」を押す。 背景表示用と明るさ調整用と別に分ける 上段が明るさ調

          Blender 2.8 | HDRIの非表示と回転方法

          Notch | Straight Alpha連番の出力方法

          これは「Notch #madewithnotch Advent Calendar 2019」2日目の記事です。 キッカケ先日「Notchでストレートアルファの連番出したいんだけどできますか?(ストレートRGBでほしい)」というご質問をいただいた際に、Export設定でポチってチェックボックスをオンにするくらいだろう、って思ってたんですがそうは問屋が卸さなかったのでそれを書き残したいと思います。(シェア快諾していただいてありがとうございます!) ストレートアルファ(Stra

          Notch | Straight Alpha連番の出力方法

          UE4 | Ray Tracing, HDRI Backdrop and Render Settings

          この動画の主要な設定の簡単な覚書。 1.Ray Tracingをオン 2. Default RHIをDirectX12に変える 3.Reflection Capture Resolutionを1024に変える 4.Preview Shadowのマテリアル内Emissive Colorノードのリンクを外す 5.HDRI Backdropプラグインをオンに 6.PostProcess Volumeの設定(Infiniteはもちろんオン) 基本的には以上です。あとはカ

          UE4 | Ray Tracing, HDRI Backdrop and Render Settings

          disguise/designer | Colour Shift と ColourAdjust の適用方法について

          先日disguiseというメディアサーバー用のソフトdesignerを使っていてハマったポイントをメモしておこうと思います。ちなみにdesignerは通常のPCでも動きます(ただ出力時ウォーターマークのようなブルースクリーンがたまに現れます)。メディアサーバーがなくても、PCで下準備ができるのでとても便利です。けれど表記を毎回悩みます。disguiseもしくはdesinger単体表記でいいのか、disguise/designerとしたらいいのか...。 ハマったポイントは2

          disguise/designer | Colour Shift と ColourAdjust の適用方法について

          Blender 2.8 | Industry Compatible Keymap

          業界互換性版 Ctrl + E >>> Extrude Ctrl B >>> Bebel Alt + C >>> Edge Loop I >>> Inset Faces Q >>> Select Box K >>> Knife ( press C >>> line ) V >>> Snap PieMenu Ctrl + H >>> Hide Alt + H >>> Display Tab Key >>> Search  symmetize  Vertex Connec

          Blender 2.8 | Industry Compatible Keymap

          Blender 2.8 | MAYA風操作への変更と最低限のショートカットメモ

          まずはこれを入れてみました。 TAB  … Object / Edit モード変更 HOME … 全画面に収める SHIFT + A … ADD メニュー出てくる 1 … 頂点 2 … エッジ 3 … ポリゴン SHIFT + SPACE … ツールメニュー T … ツールメニュー表示/非表示 N … トランスフォーム表示/非表示 SHIFT + TAB … スナップON/OFF F3 … 検索 ひとまずはこの辺りでよいかなと。。 いいのがあったら追加していきます。

          Blender 2.8 | MAYA風操作への変更と最低限のショートカットメモ

          Notch | Condition Modifier

          入力値が一定のトリガー条件を満たすと設定値を出力するノード 作例 Trigger Mode ... Constant (しきい値を超えている間ずっと出力) Trigger Condition … Greater Than Threshold (しきい値を超えたらトリガー発動) サンプルの場合は、しきい値0.5以上の場合に、1という数値を出力し続けるようになっています。

          Notch | Condition Modifier

          Notch | Extractor で値を取り出してテキスト化してみる

          ふむふむ、なるほどですね!ありがとうございます! ということで、Mouse Picker の Position X, Y の値を Extrator ノードで取り出して、テキスト化してみようと思います。 こちらからサンプルの .dfx がダウンロードできます。 今回使用したノードは主に3つです。 ▼Extractor 特定のPropertiesを抽出して、別のPropertiesへと紐付ける事が可能。 ▼Value As Text Inputされた入力値をテキストと

          Notch | Extractor で値を取り出してテキスト化してみる

          Notch | NotchCon 2019 Highlight

          公開された NotchCon 2019 のアーカイブ全27ビデオの中からおススメをいくつかピックアップしてみました。どちらかというと、すぐに役立ちそうな実用的な機能紹介を中心にセレクトしています。 1.NotchCon 2019 Session: Keynote NotchCon 2019 で発表された次期アップデート予定の新機能などが発表された Keynote 2.Will Smith: Keeping it real(time) - Achieving High Q

          Notch | NotchCon 2019 Highlight

          Notch | Node Trail で AudioVisual

          備忘メモ 全体ノード図 ポイント: Node Trail を Clone した Extended Spline に入れることで作っています。 Sound は Null の Position Y に入れることで波形を作り、 Continue Modifire を Position X に入れることで伸ばしています。 Node Trail の親についている Null を2つに分けているのは、カメラを常に追随させたく分けました。Sound Modifire(Position

          Notch | Node Trail で AudioVisual

          Notch | 毛(Far)表現を作る

          Notch で毛(Far)表現をトライされてる方がいたので学びたいなと思い真似してみました。基本的には、元オブジェクト(今回はSphere) に〈 Clone to Mesh 〉で先っぽがシュッとしたオブジェクトをクローンしていくだけになります。 1.Sphereを用意 2.先っぽがシュッとしたオブジェクトを用意 3.Clone To Mesh で Sphere の表面に Clone 4.毛をランダムに散らして動かして、 5.カラコレしたりカメラアングル決めたりして、完

          Notch | 毛(Far)表現を作る

          Houdini | 日本語ヘルプを組み込む方法

          以下を入力する。 https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini16.0/ ヘルプを押すとポップアップ画面が立ち上がって日本語ヘルプ画面が出るよ 参照 https://twitter.com/kit2cuz/status/997146946039988224/photo/1

          Houdini | 日本語ヘルプを組み込む方法