かいゆう

遊んだゲームの研究だったり、雑記だったり。まあブログみたいなもん。

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最近の記事

新しいコンテンツを紹介したい(書き始めた頃は)

おはようございます、こんにちは、こんばんは。かいゆうと申します。 このネタを思いついたのが、2023年の6月なのでかなり古いです。ですが、紹介したいとはずっと思っていたので、いい加減書こうと思います。前座などどうでもいいので、本題を書きます。 本題さて、突然ですが皆さんASMRは好きですか?私は好きで、結構聞いてます。 睡眠導入もそうですが、ただ単純に癒やされたいなというときや作業中も聞くことがあります。 今回紹介するのは、最近少しづつ増えてきた気がするコンテンツ「3D

    • BLUE PROTOCOLにおけるダメージ計算の考え方[基礎編]

      おはようございます、こんにちは、こんばんは。かいゆうと申します。 今回はブルプロにおけるダメージ計算の考え方を解説していきます。あくまで私が考えたものなので、間違っていることがあるかもしれませんが、そのような場合はコメントで教えてくださると幸いです。 ではでは解説していきましょう! 用語として、以下のものを使用します。 また、ダメージ倍率はこちらに公開したものを使います。 そもそもDPSとは DPS(Damage Par Second)ですが、まあ英語の直訳通り秒間

      • BlueProtocolのダメージ計算式の記録[本リリース版]

        おはようございます、こんにちは、こんばんは。かいゆうと申します。 はい。前回の続きです。情報が足りないので100%とは言えませんが、ほぼこの値で間違いないです。間違いがありましたら、コメントやTwitterのDM等で教えていただけると幸いです。 ツインフラッシュ(バフ) : 10% ツインフラッシュ(デバフ) : 2.5%~3%(要検証) 土属性やられLv1 : 10% 土属性やられLv2 : 20% キャスター後ろ派生デバフ : 20%(要検証事項あり) B-斥候キツネ

        • ハンドルネームを変えた話

          おはようございます、こんにちは、こんばんは。旧ほくろです。 今回は前々回の続き。詳しくは下のリンクへ! あれからだいぶ時間が経っているのですが、色々考えまして、結局ハンドルネームを変えることにしました。 この記事が世に出る時点で既に名前発表後の予定なのですが…。 その名は! かいゆう / KaiYuu パチパチ!!!パチパチ!!!(セルフ拍手) かいゆうが日本語話者向け、KaiYuuは英語話者向け、というイメージで作りました。かいゆーでもKaiyuuでもkaiyuu

        新しいコンテンツを紹介したい(書き始めた頃は)

          いつかやりたいことがある

          いつかやりたいことがある できるかわかんないけど、実現したらいいなと思うことが 理由は面白そうだから いい結果になるかもわからないし、それを見てくれる人がいるのかもわからない でもそれで誰かに楽しいを、面白いを与えられたらいいなと考えている

          いつかやりたいことがある

          ハンドルネームを変えようか考えている話

          おはようございます、こんにちは、こんばんは。ほくろです。 今日はトーク的な感じです。 実は、5年近く使ってきたほくろというハンドルネームを変えようかと考えてます。 きっかけは2週間ほど前、フレンドと話していたらハンドルネームの話になりまして、そこでこんなことを言われたんです。 「ほくろって名前、言葉に出すの躊躇われるよね」と。 正直、そんなこと全く考えたこともなかったし、言われたこともなかった。 その時はそっかぁと思いつつ、でもそんな事言われてもなぁなどと思っていました

          ハンドルネームを変えようか考えている話

          BlueProtocolのダメージ計算式の記録①

          おはようございます、こんにちは、こんばんは。ほくろと申します。 NT中に取ったデータをもとに、ダメージ計算式の一部を出したので公開します。 ウィークアタック : 30% 会心攻撃 : 会心力がそのまま適用 土属性やられLv1 : 10% レベル差オレンジ : -30% ダメージ乱数幅±3% これらを基礎威力にすべて乗算(要検証)し、最後にダメージ乱数が最大±3%かかります。 ダメージ乱数が何%区切りで変化するのかはわかりませんでした。 他の倍率も分かり次第、追記してい

          BlueProtocolのダメージ計算式の記録①

          BlueProtocolのネットワークテストをやってみての感想備忘録

          総評超楽しかった。その一言に限ります。 46時間弱やりました。本リリースのときは一度にそんなにできないだろうなという感じなので、NTでここまでできてよかったと思います。 いや具体的に何が楽しかったんだよという話ですが、ずっと配信をしていたので、見てもらえばわかります。と言うのは冗談で、順番に書こうと思います。 良かったことストーリー内容 私はcβtを遊んでいたので途中までは知っていましたが、cβtから変わっていたところがいくつかありました。細かいところが良くなっているなと

          BlueProtocolのネットワークテストをやってみての感想備忘録

          ブルプロベンチを触って気づいたこと

          10000スコアがどの程度かFHD60fps制限をかけて、ベンチを回した結果、10000をすこし切る程度でした。そのため、開発側の意図としては、60fps安定して出せるスコアが10000ということだと思います。 ブルプロはGPU型のゲームであるまあわかってはいました。今時CPU型のゲームはなかなかないですよね。 追記: ブルプロはGPUの中でもgraphics_1を使っています。そのため、ぱっと見のGPU使用率は10%未満だけど、GPUは全開で動くみたいなことが起きます。

          ブルプロベンチを触って気づいたこと

          4K60FPSでゲームをしながらOBSで配信はできるのか

          備忘録的な感じです。誰かの役に立てば幸いです。 PC構成 CPU:Intel 12700F GPU:GeForce 3070 RAM:32GB ※うp主は4Kモニターを持っていないので、4KはDSR使用してます。そのため、データとしての信用性は高くないです。4Kモニター買ったら加筆修正します。 設定 設定の詳細はこちら。サイト内の設定から変更はしてないはず。 結論 まず、テストに使ったゲームはFF14です。4K最高画質で最低フレームレートを60FPSだったらいい

          4K60FPSでゲームをしながらOBSで配信はできるのか

          BLUE PROTOCOLにおける敵の仕様を調べる①

          初めにこの記事はBLUE PROTOCOL(以下ブルプロ)の敵が使用してくる技にクールダウンタイム(以下CDT)が存在するのではないかと考え、それを検証した結果を書いたものです。 ※以下注意事項等 そもそもブルプロはリリース前であるため、正式リリースの際に仕様変更があるかもしれません。予めご了承下さい。 この記事に出てくるデータは、CBT時の自分の動画からログを吸い上げてきました。 データ量が少ないため、正確性という面は保証できません。皆さんの動画をお寄せいただければ、こち

          BLUE PROTOCOLにおける敵の仕様を調べる①

          Note、始めました

          初めましての方ははじめまして。SNS繋がりの人はいつもお世話になっています(?)。ほくろです。 唐突ですが、始めました。 理由は特にないです。覚え書きとか日々思ったこととか書こうと思います。(いつも通り)結構雑多です。

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