BLUE PROTOCOLにおけるダメージ計算の考え方[基礎編]
おはようございます、こんにちは、こんばんは。かいゆうと申します。
今回はブルプロにおけるダメージ計算の考え方を解説していきます。あくまで私が考えたものなので、間違っていることがあるかもしれませんが、そのような場合はコメントで教えてくださると幸いです。
ではでは解説していきましょう!
用語として、以下のものを使用します。
![](https://assets.st-note.com/img/1688129551109-Fq1IzbPmby.png?width=1200)
また、ダメージ倍率はこちらに公開したものを使います。
そもそもDPSとは
DPS(Damage Par Second)ですが、まあ英語の直訳通り秒間ダメージの略称です。そんなことは誰でも知っている。
ブルプロにおけるDPSとは、これは少し難しく、2つのDPSを考えなくてはなりません。
事前知識
本題に入る前に、1つ必要な知識を書いておきます。
さて、突然ですが問題です。ブルプロにおけるCDが始まるタイミングはいつでしょう。スキルのキーを離した瞬間?入力した瞬間?残念ながら、どちらも違います。
正解は、チャージが必要な技の場合、キーを離した瞬間。チャージが必要ない技の場合、技前硬直が終了した(技後硬直に入った)瞬間です。
つまり下の図のようになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1690558564864-8LxC25C59z.png?width=1200)
ブルプロにおけるCDとは、CD+CDが回らない時間(キー入力した瞬間から技前硬直又はチャージ時間終了後まで)になります。そのため、これを実質CDと呼んでいます。
2つのDPS
ブルプロにおけるDPSと言われて一番最初に思いつくのは、実質CDに対するダメージ量(DPCD)だと思います(CDではなく実質CDで計算してください)。例えば、実質CD10秒の技で1000ダメージ出ればその技のDPSは100です。こっちはわかりやすい方ですね。
このゲームはもう1つDPSが存在しており、それはモーション時間に対するダメージ量(DPMT)です。先程の例をこちらに置き換えるなら、仮に総硬直時間(技前硬直、チャージ時間、技後硬直の3つを足し合わせたもの)が2秒の技で1000ダメージ出せれば、その技のDPMTは500です。
これは少し分かりづらいので具体的な例を上げます。
ブラストアーチャーにストライクアローという技があります。この技のG3nをチャージLv3で放った場合の実質CDは13.7秒で、総硬直時間が2.5秒(技前硬直0.4秒、チャージ時間1.3秒、技後硬直1秒)、ダメージ倍率が587%です。この技のDPCDは587÷13.7=42.84…で、DPMTが587÷2.5=234.8です。
他の技を見てみましょう。今度はリーサルシャワーG3nチャージLv3です。この技は実質CDが11.7秒、硬直時間が2.7秒、ダメージ倍率411%です。DPCDは35.12…で、DPMTは152.22…となりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1688130071685-Z4roRrFC61.png?width=1200)
実際何を考えるのか
まず、上に上げた2つのDPSどちらも大切です。
先程のストライクアローを例に考えましょう。このスキルは単発威力は高く、実質CDは13.7秒ということもあって、DPCDは飛び抜けていいです。しかし、硬直時間が2.5秒もあり、DPMTはそこまで高くないです。DPCTは非常に良いですが、DPMTはそこまで良くないです(といってもアーチャーの使用可能スキルの中で1位のDPMTですが)。
これをリーサルシャワーで考えると、DPCDは良いですがDPMTが非常に低いです。これは、総硬直時間が長いが、そこまで威力がないためです。
DPMTが高い技(≒MTが長い技)は通常攻撃の回数が減り、その分DPSが下がることを考慮しなくてはなりません。逆にMTが短い技は、通常攻撃の回数が増えるので、その分火力の上昇を考えなくてはならなくなります。
DPMTが高い技を取ればいいのかと言われるとそうでもありません。DMCDが高い(≒実質CDが短い)技は、戦闘内で何度も打てるわけですから、その分総合火力は高くなります。それと反対に、DPMTが高いがDPCDが低いスキルは戦闘時間内に打てる回数が少ないので、あまり火力は伸びません。
そうして出来上がったスキルの硬直時間と実際の威力、実質CDを加味し、スキルを組み立てると、あくまで対木人でではありますが、最高火力が出せるようになります。
どう組み立てるのか
はじめに書きますが、これはまだ試していないので、あまり盲信しないでください。
また、前提としてそのクラスの全ての技のCDと硬直時間、ダメージ量がわかっている状態が必要です。
まず、単位時間を決めます。60秒以上がいいと思います。今からは60秒で考えます。
次に、その間にそのスキルを60秒間に『平均』何回打てるかを出します。平均と書いた理由は、その技のCDの周り具合によって60秒間にそのスキルを打てる回数が変化する場合があるためです。具体的には60≢0(modCD)(つまり、60をCDで割ったら余りが出る)場合です。例えばCD25秒であれば、60秒間のうち10秒以内に打てれば3回ですが、それ移行は2回しか打てません。この場合の打てる回数は60÷25s=2.4回とします。
次に、使うスキルを4つ決め、スキルのダメージ量*攻撃回数(H)を出します。
これを行ったら、通常攻撃のDPMTをNDMとし、
$$
\mathrm{NDM}\times(60-\sum_{i=1}^{4}\mathrm{MT}_i \cdot\frac{60}{\mathrm{CD}_i})
$$
を行い、通常攻撃の実ダメージ量を取ります。(ちなみにこの方法は正確ではありません。)
最後に、この2つの数式の計算結果を足して60秒で割れば分間DPSが出ます。
さて、この式はCDが存在する場合にしか使えません。そもそもCDが存在しない(CD < MTである)場合、攻撃回数を出す時点で無限大に発散してしまいます。この場合は、攻撃回数を事前に決めてください。
まとめると次の数式に適切な値を代入すればいいです。
通常攻撃のDPMT = NDM
技のダメージ量 = SD
CD < MTのときの行動回数 = H
としたとき、
$$
\begin{array}{ll}
\frac{\sum_{i=1}^{4}{\mathrm{SD}_i}\cdot\frac{60}{CD_i}+(60-\sum_{i=1}^{4}{\mathrm{MT}_i}\cdot\frac{60}{CD_i})\times\mathrm{NDM}}{60} & (\mathrm{CD}>\mathrm{MT})
\\
\frac{\sum_{i=1}^4\mathrm{SD}_i\cdot\mathrm{H}+(60-\sum_{i=1}^4\mathrm{MT}_i\cdot\mathrm{H})\times\mathrm{NDM}}{60} & (\mathrm{CD} \leqq\mathrm{MT})
\end{array}
$$
となります。すっごく分かりづらい。
これを12種類のスキル全てで試せばいいのですね。簡単!(実際、12C4なので495通りしかありません。PCで調べれば一瞬でわかります。)
終わり
とまあこんな感じでしょうか。それではまた次回。
次回はなにか1つクラスを決めて実戦編をやります。多分アーチャーですが、よっぽど書きづらかったら別のクラスをやります。
P.S. 投稿してから思いましたが、ブルプロの火力はDPMで考えたほうがいいのかもしれませんね。
2023/11/19 リアルが多忙すぎてとても時間が空いてますが、生きてます。予定は未定なのでいつになるかわかりません。お待ちいただければいつか…。
2023/07/29 図や文章に間違いがあったため更新
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