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BlueProtocolのネットワークテストをやってみての感想備忘録

はじめに

おはようございます、こんにちは、こんばんは。ほくろと申します。
今回は、BlueProtocol(以降ブルプロ)のネットワークテスト(以降NT)の感想を書きます。

総評

超楽しかった。その一言に限ります。
46時間弱やりました。本リリースのときは一度にそんなにできないだろうなという感じなので、NTでここまでできてよかったと思います。
いや具体的に何が楽しかったんだよという話ですが、ずっと配信をしていたので、見てもらえばわかります。と言うのは冗談で、順番に書こうと思います。

良かったこと

ストーリー内容

私はcβtを遊んでいたので途中までは知っていましたが、cβtから変わっていたところがいくつかありました。細かいところが良くなっているなと感じました。
新しくやったところはウキウキになりながらやりました。
キャラクターの動きや表情、セリフ回しがアニメーション感を出していて「わかっているな」というのが率直な感想です。
あと字幕を消したら世界が変わります。おすすめです。

グラフィック

いやね、超綺麗。綺麗なんだけど、リアルじゃない。『劇場アニメに入り込んだような圧倒的グラフィック表現』、とても感じました。
SSもいくつか撮ったのですが、なんとなくで撮っても画になるというのはすごいですね。

キャラクリ、エステ

本当に驚きました。これはすごすぎるぞと。思わず声が出たレベルです。
それと同時に、ベンチや初期のキャラクリ画面との差にうーんという気持ちがなかったわけじゃないです。特にHUD関連です。全体と顔を切り替えるボタンが初期のキャラクリ画面でも欲しかったなぁと思います。運営さん!!!どうですか!!!!!

戦闘全般

アクションゲーム的な面で言えば、考えることが多く難しかったですが、うまくハマったときは楽しかったです。
まとめ狩りは簡単にできないほうが私は好きなので、今の調整はちょうどいいかなと感じました。
詳しくは各クラスの感想を下の方に書いたのでそれを読んでほしいです。

ネットワーク

初動以外、非常に安定してました。初動はログイン戦争なので仕方ないです。
ネットワーク関連の致命的なバグも見られなかったので、いい感じではないでしょうか。アステルリーズだけ再起動していたのは不安ですが。まあなんとかするでしょう。

敵AI

ゴブリン系と戦っている時、特に知性の高さを感じました。盾持ちは結構厄介ですね。
たまに無敵化していたり、ループしていたりしたのは面白かったです。

バグ

未確認で重度のものが1度、未確認な軽度なバグが2度、確認済みなバグが3度遭遇しました。未確認のものは改めて状況を確認した上で報告しようと思います。
これはFF14ほど少なくないでしょうが、多くもないという印象を受けます。開発チーム頑張った。お疲れ様です。ありがとうございます。

もう少しなこと

ID

楽しかったですが、レベルシンクがうまくいってなかったように見えました。最終ボスが5秒で終わるレベルシンクは思っていたのと違うとなりました。ですが、この感覚はFF14からくるものなので、ブルプロがどうしたいかはまた別です。運営開発の意図が知りたいです。
入場制限ですが、レベル制限もあった方が最終ボスでダメージが通らないなんてこともなくなり、いいのではないかと思います。
あとボス戦に雑魚沸きがなくなったのは残念でした。それ用に対策していたのに。

いますぐPT

これは後に書くチュートリアルが問題なのですが、やっている人が少なくあまりできませんでした。やっている人とPTになれると、少し嬉しくなります。その人が終わると街に戻って、心の中でおつかれ!と言ってました。
ちなみに1度だけ、いますぐPTで知り合いに会いました。

UI、HUD

感触は結構良かったです。バッグ関係と売却の操作量が多かったなと思います。
不満点を上げるとするならば、HUD編集の際のHUDのレイヤー順序が大きいものが手前にあったのが、やりづらかったです。

経験値とレベル

コンセプトであった、クエストをクリアしてレベル上げをするという点ではできていたので良かったと思います。しかし、それとは別に2クラス、3クラスと上げていこうとすると、クエスト数が足りなく、見えるクエスト全てとアドベンチャーボードの経験値の殆どを使っても、2クラスカンストまでいかなかったので、リリース時に全クラスカンストさせたい人はどうしたらいいのだろうと思いました。クエスト数を増やすか、また別の方法を取るのか気になります。
とは言ったものの、正式ではデイリーやウィークリーもあるらしいので、実際はもう少しなんとかなっているとは思います。
経験値の伸び幅に関しては、レベル10まではある程度サクサク進んでくれたほうが、スキルを覚えられていいと思いました。スキルが少ない状態での戦闘は退屈ですし。あとULTがあるのとないのとでPTプレイのやりやすさに圧倒的な差があるのでね。そういう意味でもレベル10かな。
結論を言ってしまえば、レベル相応のクエストをクリアすれば相応の経験値が得られたので、1クラス目はさほど困りませんでした。

制作

正直なところ、武器防具1本作ることに対するマゾ度はFF14やドラクエ10と変わらないと思います。FF14の最新装備、ドラクエ10の最新装備を文字通り1から作るのと本当に変わらないです。余裕でどちらのゲームも時間が溶けます。というか総消費時間で言えばブルプロのほうが優しい気がしてきました。多分ここで吐いている人はMMO初か上記コンテンツをやっていないプレイヤーなのではないかと考えました。実際はわかりません。それはともかく、これをすべてのプレイヤーにやらせるのは確かに酷だなというのも理解できます。
武器制作難易度は妥当~ちょっときついかなくらいだと感じました。2本目、3本目作るとなるとしんどそうだけど、1本作るだけならボードと合わせてサクサクですね。ボードを完成させれば1本目が作れるということに関しては、良い調整だと思います。
スロット拡張やプラグ付け直しなどできるっぽいので、程々の難易度でいいと思っています。

PT戦

野良とやった時は、みんなの死亡率を見てちょっと面白かったです。とかいって私もバッチリ床掃除してました。
組んでやる機会がありました。主催してくださったくれりぃさんありがとうございます。私は後衛だった上にメンバー内での成長度が高かったので、コールしながらサポートをやってました。流石に意思疎通が簡単です。

表情とエモート、SS

触りは良かったです。あまり多くのことをできていないのでアレですが、表情をいじれたら楽しいだろうなと思います。あとは立ち方、座り方も変えたいですよね。できるかどうかは別な話なのですが。

どうにかしないとやばいこと

ブルプロ全体のコミュニティ

正直なところ、これが一番危機的状況かもしれません。
一番は運営の目が届く討論の場が無いことでしょうか。TwitterやYouTubeで感情的に不平不満を書き殴り、感情的にレスするという状況はあまりいいとは言えません。また、開発チームの人間性を忘れている人が一定数いるようにも見えました。これも運営の目が届かないと思っているからではないかと感じます。
これははっきり言わせてもらいますが、そういうのは不快です。
それとは別に、運営開発からのレスポンスがないことも問題だと考えています。今までよりも高頻度でより細かく、これはできるけど時間がかかる、すぐできるから実装します、これはこういう点が難しいのでできるかわかりません、これはまだ言えないので待ってくださいなどなど。そういうできるできない、なぜできないか、実装までの期間等多くの情報を発信することは、運営さんにもっと頑張ってほしいポイントです。
余談ですが、健全なゲームコミュニティについて近々記事を書こうと思ってます。

IDの過疎化

2日ですら感じました。どうにかしないと必要なくなったIDの過疎化が進む一方ですよね。
と言いつつこれもデイリー、ウィークリークエストで何とかするんですかね?

ワープポータルの位置

どこにあるかずっとわからずにさまよっていました。どうにか、してくれますよね…?

個人的にどうにかして欲しいこと

ストーリー進行

はじめに書いた内容とは変わって、進行について。
まず、私はあまり印象が良くなかったです。というのも、私の中でのゲームのストーリーというものは、一つのゲーム体験でありながら物語を摂取しているからです。今回NTを遊んでみて、ストーリーをやりたいのにキャラクターレベルや装備が足りなく進行を妨げ、その結果ゲームへの集中力を切らす瞬間がありました。
これに対しては考え方は千差万別だと思っているので、「個人的にはどうにかしてほしいけど、古のRPGはそうだったからなぁ。そういう路線なら仕方ないか」とも思います。

マウントの操作

正直視点操作が約半分になったときは困惑しました。その後3、4時間ほどで慣れましたが、マウスの動かす量が多くなることで疲労を感じたり、町中での移動が思い通りにいかなくてストレスに感じました。ゲームにおける直感的な操作は大事で、この仕様はあまり良くないと感じるのですが、運営としてなにか意図があったのではないかという仕様でもあったので、そこが気になるところです。

町中、レイドの負荷

ベンチマークをやってかなり余裕だったので、常時60FPSいけると思っていました。ですが、実際は開拓局前で平均25フレーム程度しか出なかったので、「あれ?」となりました。

巷で話題なこと

レベル差のダメージ減衰

減衰ありなしどちらでも問題はないと思いますが、パワーレベリングは問題になるので、どちらを選択してもそれ相応の対応はしていかなければならないかなと思います。減衰がないならないで、敵のステータス調整をやらなければならないと思います。

アイテムドロップ率

製作の項で書きましたが、他のゲームと比べたら普通かやや楽なレベルだと思います。個人的にはちょうどよかったです。
ちなみにLv2か3の時にピンクウリボを倒したらイマジンが直ドロしましたハッピー。

クラス性能

すべてのクラスを触ったわけではないので、人づての話を聞いて感じたことを書こうと思います。
まず、各クラスの強さの差については、ある程度は仕方ないことだと思います。こういう細かい数字の調整は、他のMMOも苦労しているので、ある程度は許容しなければなりません。
開発チームの皆様、おそらく来るであろうプレイヤーの文句に負けず頑張ってください。
それとは反対に、まだ20レベルということを考慮したり、プレイヤーの練度が開発チームと比べて圧倒的に低い点を考えなければならないと思います。特に練度の方は重要で、私達はアクションに対するパラメータやバフデバフの効果、状態異常、属性関連の知識が圧倒的に乏しいです。基礎ステータス計算式すらわかってないのです。みなさんが使ったクラスを本当の意味で理解した時が、このゲームが最高に面白くなる瞬間じゃないかなと思います。これは今後取得するアクション強化をすべて熟読して気づきました。とりあえず「ちゃんとやるつもりの人」は今すぐwiki見てください。
あと、キャスターは今でもバカみたいに強かったと思います。結局、運営開発チームとプレイヤーの情報量の差が響いていると思います。

アドベンチャーボード

私個人としては、可も不可もあるという感じでしょうか。
可の部分は、指針があって、効率を求めるならどの順番でボードを進めるか考えるという過程と、苦労に対する報酬がかなり美味しかったからです。コンプリート報酬のドロップ数増加は、頑張る理由になったので高評価。
不可の部分でいうと、クエスト報酬でボード、ボード報酬でレシピという仕組みでしたが、クエスト報酬でボードとレシピ、ボードがそのレシピの導線になるという仕様のほうが、プレイヤーに優しいのではないかなと思います。そうなると進行式ではなくてタスク式でいいのでは、となってしまいますが。
また、同時に進行することができるボード数が5ということに対しては、面倒くさいなと思う反面、メモリ容量やパケット量の問題で5個までしか設定できないのではないかという考えがあるので、なんとも言えません。HUDに表示できるボードが進行中じゃなくてもよいという点はマジで今すぐ変えてください。

採集とマウント

ドラクエ10もFF14もやっていたので、どちらの気持ちもわかります。私は降りる派です。だってマウント乗りながら採集とか意味わからないですもの。
こういう地味なリアリティが好きなので。
現代人は効率を求めすぎなんですよ。忙しいのはわかりますけど。

HUDに表示できるクエスト数と受注可能クエスト数

メモリの問題で今はできません。が正解だと思います。今後の開発チームの頑張り次第です。

チュートリアル

私はベータからやっていた上に、公式生放送や公式サイトも確認していたのである程度は何も見なくてもできました。その一方で、いますぐPTの認知度やクエスト案内がデフォルトでオフだったこと、強襲攻撃とジャスト回避の操作方法がわからない(私はチュートリアルテキスト読んでなかったので、どこかに書いていたのかもしれませんが)などがあったそうです。Twitterでは躓いている人がある程度いたので、多分そういうものなんだと思います。これはやっていない人じゃないとわからないということが大変なんですよね。
あと、FF14の冒険者の館(チュートリアル道場的なもの)作りましょう。あれは最強です。
tipsは細かい仕様を書く場所的な感じがして良かったです。

店売りの回復薬

買うことを想定されていない作りだと思っています。鈴木さんか誰かが結構強いからあまり持たせたくないと言っていましたし。確かにアクションゲームで回復薬は禁忌的な存在ですしね。

セットできるスキル個数

なぜか知らないですが増やせという意見があったので書きます。
まず無理だと考えてください。メモリやコスト、期間、優先度諸々加味して不可能に近いでしょう。
スキルが少なくて暇という方は立ち回りを考え直してください。正直このゲームマジで難しいです。脳死でやったら火力は出ません。

まじで何いってんだこいつレベルのものしか出てこなかったので割愛。

使ったクラスの感想

ブラストアーチャー

デバッファービルドをやりました。感触がとても良く、楽しかったです。
野良とは意思の疎通が難しかったですが、眠りがうまく入ったときはとても気持ち良く、PTプレイをしているという感覚が生まれて良かったです。
この手のゲームは敵の後衛を先に叩くのが定石だと思っているのですが、後衛が2体いるときとかが1体にスリープ入れておくととても楽でしたね。あとはイージスファイターのタウンティングさえうまく行けば、ね。

イージスファイター

ファイターのストレス値は高かったです。ファイターは敵視型を選択してやっていましたが、私のレベルが低いのか、あるいはヘイトの計算式が良くないのかわかりませんが全く取れなくてファイターはやりたかったことはできなかったです。
イージスファイターは50でかなり化けると思っています。

他に書いておきたいこと

やれなかったこと

探索ができていなかったので、隠しクエストやハッピーナッポ、街の動物たちのことはさっぱりです。リリースされて暇なときにでもやります。

各コンテンツをやる意味

私は割と重要視してるので、運営さん報酬づくり頑張ってください。そういう意味だと今回はNT仕様ということもあって、あんまり魅力は感じませんでした。

レイドや連綿の塔

やっぱり戦闘コンテンツはやっていて楽しかったです。難易度はもうちょっと難しくてもいいですけど。
デミドラゴンから雑魚沸きがなくなったのは結構残念でした。それ用に対策してたんですけどね(2回目)。

細かい気になる点

結構あります。ちょっとだけここで書きましたが、まだあります。残りは必要ですと言われれば運営さんに送ろうと思いますが、現状は書き留めただけですし、公開する予定もありません。

その他

先にも書いた通り、今のブルプロ運営開発とそのコミュニティの関係は、非常に悪いとしか言えません。
これが良くなる、健全になることが、人気が出てプレイヤーが増え、結果的に利益が増えると思っています。

最後に
これだけ書いた通り、すごく楽しかったし、リリース後も結構期待しています。いいMMO(ブルプロ的にはオンラインゲーム)が増えてくれればいいなと思います。
開発運営チームは、お体に気をつけて末永く開発運営を続けて欲しいです。

さて、次回ですが、実はいくつかネタが溜まっている上に、今現在ゲームができない状況なので、比較的早い段階で出せると思います。それではまた次回。

またね~

武器製作について追記

他MMOの武器製作について参考程度に書いておきます。
まずFF14は1ジョブの武器防具フルで1から作るのに最低3日普通は1週間以上、しかもこれは武器防具製作専用クラスを11クラスカンストさせて4ヶ月前に追加される装備を同じく最低3日かけて更新して、大金はたいてそれを強化して初めて作れます。
ドラクエ10はまず1人で1からは全部作るのはよっぽど制作コンテンツをやり込んでないと不可能なので他人から素材を買いますが、かなりの費用がかかりますし、そもそも製作可能になるのに普通にやれば半年以上はかかり、製作するときに行うミニゲームは最新装備は結構難易度が高いです。極めつけには強化しようとしたらたまに失敗してゴミになります。作り直しです。

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