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シニアに向けたデジタルアクティビティの導入~会員勉強会5月の開催報告

 ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

 こんにちは。ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

 5/10(月)19時半よりオンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員を対象とした月例の勉強会を開催しました。時間は2時間程。参加者は会員6名で、私はモデレーターです。

本日のテーマは、「シニアに向けたデジタルアクティビティの導入」
話す人はTさん。「健康ゲーム指導士」として活動に参加しています。

「健康ゲーム指導士」とは、日本アクティビティ協会が実施する、超高齢社会の日本において、ゲームを通じて健康寿命や社会参加寿命の延伸のために活動できる担い手となる資格です。

実際には、家庭用ゲーム『グランツーリスモ』(運転するゲーム)や『太鼓の達人』(叩いて演奏するゲーム)を、福祉センターなどで高齢者の方に遊んでもらう活動を行っている。ゲームというコミュニケーションツールを使った会場全体がレクリエーションの場となる。
https://www.youtube.com/watch?v=KxS5wpLcN1w

動画を見ると分かりますが、ゲーミフィケーション的な仕掛けだと感じたのは、プレイヤー以外も後ろで応援すること。メガホンで応援したり、演奏者に合わせて、膝を叩いたりで参加する。ちょっと背中を押してあげる、声掛けが大事とのこと。

解説の後は、みんなでアイデア出しです。

ディスカッションテーマ:
「太鼓、グランツー以外にも、高齢者が楽しめるような、ゲームのアイデアを考えよう?」

参加者から出されたアイデアは、

・体を動かすもの:ポップンミュージック、ドラムマニア ※専用のコントローラー
・文字ぴったん :一緒に参加する、時間制限がないほうがよい
・ニンテンドーラボの つり Toy-Con
https://joshinweb.jp/game/labo_fish.html
・みんなでVR観光&散歩 :万里の長城、商店街
・シミュレーター(料理、ペットを飼う)
・AIBO・Lavotの飼育(ゲームとはちょっと違うが)
 Lavot(一緒に暮らすロボット)
 https://lovot.life/
・麻雀、パチンコ
・孫と遊べるゲーム(協力ゲーム)
・オンラインゲームで施設同士をつなぐ
などでした。

他の紹介された事例:

・かいかや(高齢者施設でゲームを使った事例)
http://blog.bandainamco.co.jp/year/201304/3817.html

・『リハビリウム 起立の森』(高齢者向け運動促進ゲーム)
https://www.redbull.com/jp-ja/cedes-2017-gaming-for-healthcare

・TANOTECH(高齢者向け運動ゲーム)
https://www.tanotech.jp/


終了後の、参加者の感想(学んだこと・気づき)です。

・高齢者施設での体験を聞き、自分が年配者を十把一絡げで見ていたと反省しました。
ゲームと一言で言っても、アクション・シミュレーション・パズルなど多様です。同じように、年配の方であっても趣味嗜好は多彩であると捉えるべきでした。また、この考え方は幼児教育や子育てにも当てはまりそうです。身体的な特徴とともにその人それぞれが持つ特徴に注目する。それに合わせたゲームを進める。そうすればもっと効果的な活動ができそうです。
個人的には参加者全員がVRヘッドギアをつけているイベントに参加したいです^^

・ゲームをやらなさそうな世代がやるからこそ価値が出るのを感じました。これからのシニア世代におけるゲームのあり方について注目していきたいです。
人によってゲームへの取り組み方考えが違うので、皆で楽しむ場合、幅広い選択肢のあるコミュニティが作れると良いのだなあと感じました。

・釣りのアイディアが良かった。老人のために市販ゲームを使うのがとても良かったけど、僕いつもやるゲームはあまり老人に向いてないから難しい。ただ、皆仲良く遊べるのはゲームのレーゾン・デートル(存在意義)なのでとても良い活動。また、その場でゲームに馴染むと後ほど孫とかと仲良くゲーム遊べる。

・健康ゲーム指導士なる資格を初めて知りました。
家庭用ゲームであっても、工夫次第でコミュニケーションツール、レクリエーションツールになる。太鼓、後ろの人膝を叩く。ちょっと押してあげる など。おじいちゃんと孫が協力できるゲームがあるといいなと。

・(話者感想)自分がゲーミフィケーションを知るきっかけもしくは学ぶきっかけになったことを元に今回の取り組みをお話させていただきました。
ゲームのいいところは世代関係なくみんなが楽しめるツールだと思っております。今回は既存のゲームを元にお話しましたが、今後ARだったりVRなども現在研究しているところではあるので、また今後大きな動きがあれば紹介を考えておきます。まだまだこれからの取組みでもあるのでぜひ注目してもらえたらと思います。


 会員同士の知見やアイデアを共有することで、目から鱗の情報が沢山手に入る、有意義な勉強会でした。

次回6月は、Yさんによる「ゲームと関係ない会社のゲーミフィケーション&逆ゲーミフィケーション(ゲーミフィケーションの悪用)」です。

ワクワクしますね。乞うご期待。

(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
#日本ゲーミフィケーション協会 #健康ゲーム指導士 #シニア #家庭用ゲーム

執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

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