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ゲーミフィケーションが医大の入試問題に出題
こんにちは。「世界を神ゲーに。」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
ゲーミフィケーションが医大入試問題に出題されました。掲載を頂いた教学社発行の赤本から紹介いたします。
「ゲーミフィケーションを医療の世界に活かすとしたらどのようなことが考えられるか?」という問いで、
・最も役立てられるのではないかと考える状況
・活かし方と意義
・予測される困難(問題点)
を記述する問題です。
2023年度 小論文 浜松医科大-医(医)・後期 小論文(80分)
次の文章を読み,以下の問に答えなさい。
2010年代になって広まった「ゲーミフィケーション」は一般に「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を,ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用すること」と定義されている。つまり,ゲームにおいてプレイヤーを惹きつけ継続して遊ばせる要素である「ゲームの考え方」,「ゲームデザイン」,「ゲームメカニックス」(以降、これらをまとめて「ゲーミフィケーション要素」と呼ぶを使って,ゲーム以外の,例えばサービス,教育等をより魅力的にしようという活動である。
これらのゲーミフィケーション要素は,商用ビデオゲームの開発が日本で始まった1970年代後半以降,ビデオゲームの開発現場において研究・活用されてきたものであり,家庭用ビデオゲームが広く世に普及した1980年代の
『スーパーマリオブラザース』や『ドラゴンクエスト』でも顕著に見ることができる。
しかし,当初ビデオゲームは「教育」とは相容れないものとして教育現場から忌避されており,子供たちの心を如何に強く惹きつけるものであったとしても「ゲームを教育に生かす」という発想は近年まで少なかった。
出典:ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について・岸本好弘,三上浩司
東京工科大学メディア学部-URL(http://kishimotolab.org/d/gu_essay.pdf)より改変
問 ゲーミフィケーションを医療の世界に活かすとしたらどのようなことが考えられるか?あなたが最も役立てられるのではないかと考える状況を一つ挙げ,その活かし方と意義。また,それを実際に行おうとした場合に予測される困難(問題点)について800字以内で述べなさい。
※ゲームはビデオゲームに限らなくてよい。
回答例として、
・生活習慣病患者の運動療法
・子供が通常抱く病院に対する抵抗感を削減するようなゲーム
・リハビリに際しての有益なアプローチ など
が挙げられていました。
私が他に思いつくのは、
・薬の服用を忘れない様にするアプリ
・病気と治療について学べるカードゲーム。該当する患者たちがグループでプレイしながらで学び励まし合う など
予測される困難(問題点)に関しては、
①無理な勧誘や誘導、個人の監視やしめつけ、情報漏洩につながりうるという問題
②景品が不当な売買や争いを促したり、特定の病院への誘導となったりする可能性があるという問題
③競争原理の導入により、健康ではなく上位入賞自体が目的となり、参加者の意図的な不正につながりうるという問題
が挙げられており、①、②は我々が普段あまり意識しない視点だったので勉強になりました。③はダメなゲーミフィケーションデザイン例として良く挙げるもの。
ゲーミフィケーションを医療においての「楽しいを行動変容」に繋げるための、方策や課題が問われるよい出題だと思いました。
我々も「ゲーミフィケーションの社会実装」のためには、より広い視野での思考が必要だと改めて気づかされました。
(おわり)
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執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)
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