Japan Gamification Association
習慣化のコツは仲間を作ること~「みんチャレ」開発者インタビュー
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習慣化のコツは仲間を作ること~「みんチャレ」開発者インタビュー

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 こんにちは、「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

ゲーミフィケーション思考のゴールは、対象者の行動変容や習慣化です。それを楽しいワクワクの仕掛けを使って実現します。

ウェブで面白そうなアプリを見つけたので、5人1組で続ける習慣化アプリ「みんチャレ」を試しに使ってみました。総ユーザー数は100万人だそうでした。

みんチャレ - 三日坊主防止アプリ
https://minchalle.com/

試しに始めたのに、それがなんと65日間も継続しています。

私の属しているウォーキングのグループ「気の向くままに歩こう♪」をゲーミフィケーション6要素で分析すると、

【ゲーミフィケーション6要素分析】

<1.能動的な参加> 好きなグループを選べる、参加・退グループが自由、◎公式のキャラクターがカワイイ

<2.達成可能な目標設定> 歩いた歩数のスクショを貼るだけ、チーム全員が達成するとポイント

<3.称賛の演出> 仲間からの励まし、スタンプ、貯まったポイントを社会貢献に使える

<4.即時フィードバック> アップしたらすぐに仲間や公式のキャラクターからレス

<5.成長の可視化> 継続日数の区切りでスタンプがもらえる

<6.独自性の歓迎> 歩数の後に、今日はこんなところを歩きましたの写真も貼れる

公式キャラクターの「にゃんチャレンジャー」は、この記事一番上の画像の、みんなを励ましてくれる、みんチャレのキャラクターです。

私が印象深かったのは、寝落ちしてその日の歩数をアップし忘れたときに、仲間から「そんなこともあるさ。」の励ましの書き込みをもらったこと。断然、このグループに愛着がわきました。

スマホで同じ志を持った仲間たちと、5人1組で続ける「習慣化」を目指す仕組みがすばらしいと思いましたので、インタビューをお願いしました。どんな思いを持って作っているのか?

オンラインでのインタビューにお答えいただけたのは、『みんチャレ』開発者の長坂 剛さん(A10 Lab Inc. 代表取締役 CEO)です。

Q1. ゲーミフィケーションとの関りは?

長坂さん回答⇒ 
学生時代にテレビ制作の業務委託で稼いだお金を300万円ほどアーケードゲームにつぎ込むほどのゲーマーでした。主にバーチャロンや三国志大戦、アイドルマスターにハマっていました。オタク気質で好きなゲームの分析など行っていてゲームの仕組みやゲーミフィケーションを学びました。就職活動ではセガのゲームプランナー職などに内定をもらっていましたが、ソニーに就職しPlay Station Networkの新規事業などを手掛けつつ引き続きゲーミフィケーションやゲームの仕組み分析などは好きで行っていました。現在は起業しゲーミフィケーションやナッジ、行動経済学、心理学を駆使し行動変容と習慣化のアプリ「みんチャレ」を開発運用しています。

Q2. サービス開発のきっかけは?

長坂さん回答
ソニー時代に、ゲームは大好きで仕事でもゲームに携わっていたのですが、ゲームをプレイしている時人は幸せを感じるが、プレイし終えたらその幸せも終わってしまうことにモヤモヤを感じており、ゲームに人がハマる仕組みを現実世界に応用することで、行動変容や続けることができないという課題を解決し、自分から積極的に行動でき、人生に幸せを感じる人を増やしたいと考え、2014年ごろからモックの開発を開始しました。

Q3. 開発で苦労したことは?

長坂さん回答
現実世界の人を行動変容させ習慣化させることは容易ではなく、行動経済学や心理学の論文も対象や環境が変われば再現性が無いものも多く、アプリとして実装した時にユーザーに使ってもらって初めて効果があるかわかるので、習慣化効果を出すためにABテストを繰り返し機能改善をおこなってきました。ゲームのように完全にプログラムの中にデザインされた世界の中でユーザーの行動を設計するのと、現実世界のユーザーの生活の中にアプリを位置付けて行動を設計することの難易度の違いにぶつかりました。1000回以上のアップデートを繰り返し、現在はある程度ユーザーを行動変容させるアプリになってきましたが、まだまだ試したい機能は多くあり今後も試行錯誤は続きます。

Q4. 開発で工夫したことは?

長坂さん回答
シンプルにする事は最初ルールを決めて取り組んでいました。ゲームと違いアプリは無限にアップデートや機能追加をしようと思えばできてしまうので、アプリの目的や本質からズレた機能も入れてしまいがちなのですが、本質的にアプリの価値を向上させる機能にフォーカスし開発をしています。またゲーミフィケーションは効果があるか試してみないとわからないことが多いので必ず新機能はABテストを行い、結果が良ければ採用し、結果が悪ければ機能を外す。良い面、悪い面が50%ずつであればその機能は外すというルールで常にユーザーにとってシンプルで理解しやすく楽しいUXになるように心がけています。

Q5. お客さまの反響は如何でしょうか?

長坂さん回答
ユーザー数が100万人を超えて、現実世界を変えるほどの効果があるアプリとしてユーザーから多くいただく声として「人生が変わりました」というお声があります。今までできなかったことがみんチャレを使うことでできる様になったという体験に価値を感じていただき、ユーザー様からのアプリストアのレビューも平均4.7と高い評価をいただいています。

Q6. 今後予定しているゲーミフィケーション要素の入ったサービスはありますか?

長坂さん回答
現在のみんチャレをさらに楽しく行動変容できるアプリにバージョンアップさせていくためにも、色々なゲーミフィケーションの要素を試していきます。

以上、ありがとうございました。これからも、楽しく行動変容できるアプリに期待しています。

後、NHK「あさイチ」習慣化特集でも紹介されているのを拝見しました。
私が、番組で印象に残った所は、

・自分たちで試してみる
・最初はゆるすぎるぐらい。最初の一歩 ドーパミン
・架空の落ちこぼれ
・雨の日は足踏み

OA情報 l NHK「あさイチ」でみんチャレが紹介されました
https://a10lab.com/media-20220420/

(おわり)

#ゲーミフィケーション #ゲミー
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#習慣化アプリ #ウォーキング

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