こんにちは。「リアル世界を神ゲー」にする、日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98 きっしーです。
日本で一番ゲーミフィケーションの導入が遅れているのが会社だと思っています。が、最近、会社ゲーミフィケーションの事例本を2冊読みましたので、ご紹介します。
1冊目は、『大きな嘘の木の下で~僕がOWNDAYSを経営しながら考えていた10のウソ。』(2020、田中修治)。
OWNDAYS株式会社代表取締役社長。田中修治 (たなか しゅうじ)著。
著者の田中さんの、会社経営はゲーミフィケーションだと思いますし、彼の人生そのものもゲーミフィケーションだと思いました。
著者は自分自身で、ゲーミフィケーション思考ができてしまう、ある意味特別な人のように思えるのですが、多くの方はできません。ならば、会社にゲーミフィケーションを導入して、従業員たちをよりワクワクは働けるようにしたすばらしい事例です。
文中より印象に残った所を引用します。
本協会が提唱するゲーミフィケーションデザイン6要素の、①能動的な参加(楽しそう、やってみた)と同じです。その人がその仕事を、無理やりやらされるもの(つまらなさそう、むりやりやらされる)と捉えれば労働。逆に、その人がその仕事を、能動的にやるもの(楽しそう、やってみたい)と捉えれば遊びです。
すなわちその人のマインドセットに、ゲーミフィケーション思考を入れられるかどうかで、同じ仕事が、つらい労働にも、ワクワクする遊びにも変わるのですね。
著者の考えた、仕事をゲームにする為の、5つの要素。「成長」「育成」「バトル」「収集」「交換」。すばらしいのは、それを実装した社内アプリを作って、社内マイレージとして運用しているところです。実際の社員たちの感想を聞いてみたいところです。
これからの日本は、AIやロボットに任せられる仕事は任せて、人間はAIやロボットができない仕事をやっていけばいいと思います。例えば、AIやロボットにできないこと、楽しみながら仕事することから生み出されるクリエイティブ。だって、AIやロボットには仕事を楽しむこともできないし、0から1を生み出すこともできない。仕事をゲームにしてしまえばいい、という著者の主張には、激しく同意します。
これにも同意。会社ゲーミフィケーションで、社員のモチベを上げることはあくまでも手段なのです。ゴールは、社員みずからが、ゲーミフィケーション思考を持って、自分の仕事を楽しむこと。さらに、周りも巻き込んで職場の仕事を楽しくしてあげることなのです。
すばらしい事例でした。
2冊目の会社ゲーミフィケーション本は、
『付加価値ファースト ~常識を壊す旭鉄工の経営~』(2024、木村 哲也)
著者は、”旭鉄工のカイセン活動はゲーミフィケーション”であると述べています。
ゲーミフィケーションという言葉は知らずに実践していますが、著者は優秀なゲーミフィケーションデザインナーなのだと思いました。
ゲーミフィケーションを学んでから実践するケースもありますが、従業員の働き甲斐を最優先に、もちろん会社の業績も考えながら取り組んだ方策が、まさにゲーミフィケーションになっている、上記の2社の事例となります。
このような会社がもっともっと増えてくれば、日本の将来は、より発展的でワクワクするものになると確信しています。
(おわり)
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執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)