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ポリコレに邁進するバンナム、既に新作ゲームにその影響が出ている?

ポリコレ関白宣言

先日のドイツでのゲームカンファレンス内で、バンナムがポリコレに邁進して行く!とか、社員にポリコレ思想を浸透させていく!!などのポリコレ啓蒙活動を発表していましたが、バンナムのDEI推進担当者は、今の今まで何を情報収集してきたんでしょうね?というか、企業として、今まで何を観てきたんだ?という感じで、ポリコレ云々を知らない人でも最近のあのYASUKEやないかいで有名なアサクリ シャドウズのポリコレ汚染(歴史捏造・著作権ガン無視は今回は取り上げてません。)とか、普段あんまりゲームのポリコレ問題を知らない人でも、耳にしたことのある話題でしたけど、バンナムの情報収集って、新聞・ラジオとかの旧メディアとかからなのかな?って感じ。
兎に角、何事にも周回遅れ感が強い日本の企業(& 政府)ですけど、まさか欧米のゲーマーが大注目しているあのドイツのゲームショーのカンファレンス内で、ポリコレっちゃうぜ!な取り組みを全社的にしてますな講演をしちゃうなんてw
日本の国内でのIT関連やゲーム開発者目指してるHALとかのゲーム専門学校の講演でやっても結構炎上しそうなのに、それを欧米のゲーマー本拠地でやっちゃうなんて、、、

当然の如く海外ゲーマーからは、さよならバンナムのメッセージやコメントで溢れていますが、多分、この欧米ゲーマーの反発も一部の差別的な者がバンナムを叩いているとかいう認識になっちゃうんでしょうね。海外では日本以上にWOKE(DEI・ポリコレに目覚めた)にウンザリしているのに。

で、まぁ、普段からバンナムのゲームには然程期待はしていませんが、少し気になるゲームがあったのと、日本のゲームはポリコレを気にしなくて良いって事でその理由含め記事を書きました。


もう既にポリコレ邁進活動によって方向修正されているゲームが出始めています。

【SYNDUALITY(シンデュアリティ)】

2~3年前に幽霊みたいな半透明な美少女とメカのゲームで機械ぽいモンスターを倒していくゲームが発表されたのは覚えていますか?
発表当初は、美少女(A.I.)とメカで採掘やモンスター討伐などをしたりするシングルTPSだった気がします。(違ったらゴメン)
メカと生物が融合した結構カッコいいモンスターを銃やブレードで倒しながら、大型のモンスターとのボス戦などのスクショが掲載されていて、鉱石など素材を収集しながら、メカを改造して強くして行く。そんなサバイバル要素もありで、メカの傍らに少女が妖精みたいに飛びながらっていうそのちょっと不思議な雰囲気ながらも面白そう!と結構期待して待ってたんですよね。
大型モンスターは、オンラインで共闘できるような感じで、モンハン(ゴッドイーター)のメカっぽい感じという印象を受けていました。

で、今年の3月だったか2月頃の最新のこのゲーム情報の記事で、CBT(クローズド ベータ テスト)をやると、それを見ると、若干オンライン要素が強くなって、PvPになっていました。その後のゲーム情報で、A.I.の少女をキャラメイク出来る事が記事になっていて、そこでは男女に容姿が選択できるようになっていました。
当然、髪型や肌の色なども選択出来るようになっていて、、、と。
で、8月に発表されたゲーム情報では、半透明な感じの美少女のキャラメイクしてて、ゲームの内容もPvPサバイバルゲームとARKのメカ版みたいな事になってました。しかもタルコフ要素(死んだら全ロス)ありと言う事で、どちらかと言うと、初期のゲーム画面で不思議な半透明表示の美少女とメカで、採掘しながら荒廃した世界の謎を解いていく的なゲーム内容から、アーマード・コア的なApexとARKみたいなサバイバル系とタルコフをごちゃ混ぜにした感じのゲームになっていました。これ、週ごとに今回はこの鉱石が!とかAAA VS BBBみたいにスプラ風にイベントやったり、シーズン毎にメカの新機種や新マップ追加などをして行く流れになるんでしょうかね?しらんけど。

直近で先週公開されたゲームプレイ動画を見ると、男キャラもメカの横を飛んでるんで、一応はあれかな?初期の設定から男女選択で落ち着くのかな。
※全然違ってたらゴメンナサイ、でも本題はこのゲームの事じゃないんです。

個人的には、シングルTPSで、メカを操作してモンスターを討伐して行く最初のスタイルの方が良かったんですけど、多分ですけど、多分これ、A.I.を美少女だけじゃなくもっと多様性でカスタマイズできるように→カスタマイズで男女も選べるように→じゃぁもうPvPゲームで良いかって感じになってしまったのかなぁと。
全然実際はこんな流れと違うかも知れませんけど、発表されてるスクショや動画の流れだけ観ているとそんな感じに見えるんですよね。最近のPvPメインの動画を見ると、メカっぽいカッコいいモンスターなんて、全く登場していませんし。
今年の8月23日のファミ通の記事にゲームの方向性が定まった!とか書いてるんで、えっ?今更??って感じなんですけど、PvPメインで行くのかなぁ?でも他ゲームメディアの同じ日付の記事を見ると、アクションはそこまでハイスピードではなく、探索に重きをおいたゲームデザインって書いてるんですけど、もっさりな動きで探索重視型だとPvPでタルコフ要素があるとキツすぎない?

SYNDUALITY(シンデュアリティ)のスクショは、公式の動画より。それ以外はヒロポン 64ビットのSteamのスクショから。

で、色々調べたんですけど、これからバンナムってどんなゲームの発売が控えていたっけなぁと。TGSで発表があるから、この時期に新作ゲームの発表って、非常に少ないとは思いますけど、ニンダイでもテイルズのリメイク版とかぐらいでしたし、新規のIPなんて発表されていませんでしたし、数年前に発表済で2024年の現時点で未発売でっていうと、このSYNDUALITY(シンデュアリティ)ぐらいなんですよね。ゴッドイーターの新作作ってますとか、コードヴェインの新作を頑張って作ってますとか、ARISEの次のテイルズシリーズ作ってますとか、太鼓の達人・ガンダム・DBZの新作作ってますとか、その他色々作ってます的なのは聞かないですしね。
AAA級なゲームで、ゲーム内容が発表されてて、まだ開発中ですは、このSYNDUALITY(シンデュアリティ)ぐらいだと思うんです。

で、このポリコレ推進の女性の方がポリコレ対策で取り組んできていたゲームに先日サービス終了が発表されたブループロトコル(中国ではスマホでテンセント版が継続中)に既に終了しているガンダムと、【私ポリコレ推進して、バンナムに数百億のダメージを与えました!】って、知ってか知らずかそのパネルを背にして、講演している姿を観て、まぁ、バンナムももう完全に終わったなぁと。いや、流石にブルプロとガンダムなどの損金数百億円は知ってるでしょ、いや多分。いや、でも知ってたらあんな所にブルプロをデカデカとしないかな?本体とは別会社だからそこは気にしなくて良いのかな?まさかそんなw

結局、2024年現在、日本ってアニメ調のゲームも中華に負けてるし、ライブサービス系のゲーム(Apexやヴァロとかシーズンありのゲーム)でもダメですし、シングルゲームのFFの16もダメだったし、FF7Rもダメだし、FPSも作れないわ、ドライビングゲームもグランツーリスモぐらいしか無いしで、何が強いんや??って、もう日本のゲームって終わりじゃん!的に思ってる・感じている人も多いかも知れないですけど、個人的には、今の日本のゲームってちょっと休憩時期なんだと思っています。と言っても昨年も今年も国産ゲームは神ゲー揃いだったんですけどね。

過去にニーア オートマタがSteamに来る前は、和ゲーでは世界では戦えない!!とまで言われていた時代です。2010年の前後5年ぐらいで、今から10年以上も前、PS4がちょうど発売された頃。PS3後期やPS4初期の時代ですね。この頃の日本のゲームはDSやスマホのアプリなど所謂カジュアルゲームに邁進しちゃって、世界とのゲーム作りの面で大きく遅れをとっていた時で 、必死に海外のゲームエンジンでの制作に追いつこうってしてた時期です。

それが、今では、洋ゲーよりも和ゲーでしょ!!と、日本人も海外の人も思うぐらいに良質なゲームが多くなり、大作も発売されています。それが、2022年ぐらいからは、中華のアニメ調ゲームがヤベェ!凄いわ!!ってなっていますけど、あれ、シングルゲームじゃ無いですもんね、ガチャ有りきのソシャゲですからで済んでいましたが、黒神話 悟空で、中国のシングルゲームが1000万本突破と、これはもう日本のゲームもまだまだ大丈夫大丈夫と安心している場合じゃ無くなってきましたが、、、?そもそもの土俵が違うので、あんまり比較しても意味がない。

日本と海外じゃ同じゲーマー相手でもターゲットと売り方が全く違う。

まず、海外と日本ではゲームの作り方、誰向けに開発して誰向けに販売しているのかの前提が違うので、日本のゲーマーが日本のゲームはポリコレ満載で爽快感も無く、日本向けなのに日本語排除で、日本人には売りません!ゲームとしても面白くないから大嫌い!!!ってならな無い限りは大丈夫。
※セガ、お前が昔Steamで散々日本人に対してやってたことだぞ。

日本ファルコムやガストに日本一ソフトウェアとかマーベラスにヴァニラウェアなんて、大手ではないけど、ゲームメーカーの老舗ではあるこれらの日本のゲームメーカーやスタジオは、完全に日本のゲーマー向けで、しかもGTAやApexやヴァロやBFやCODにスカイリムにLoLとかディアブロとか世界中で遊ばれているゲームのジャンルとは違い、その中でもニッチな需要や趣味嗜好にピンポイントなゲームのジャンルだけに絞って開発とリリースをしている所です。

日本ファルコムは、それこそPCの黎明期時代からのアクションRPGの老舗で、ザナドゥやYSに英雄伝説シリーズで有名ですが、先日発表された空の軌跡フルリメイクなどを含め、PS2からPS3前期のグラッフィックですよね?ぶっちゃけ。ぶっちゃけて言うと、モデリングやライティングなど、どのゲームも時代遅れ感が強いグラフィックに同じようなゲームシステム。
言い方を変えると、いつもの安定のファルコムゲー。
これでも、大体1作品あたり25万本ぐらい売れて、シリーズ累計800万本と言う事で、20万人程度の根強い固定ファンがいるってことです。その20万人から30万人向けにゲームを制作して販売しているスタンスなんで、別に海外で爆発的に売れなくても良いんですというスタイルです。

アトリエシリーズで有名なガストも同じですよね。
コツコツと日本のゲーマー向けに開発してたら、アレ?なんかアジア圏や欧米で売れちゃったってパターン。
2023年でシリーズ累計750万本、ライザシリーズは異例の大ヒットでの3作品の累計200万本という事で、シリーズ平均で1作あたり20~30万本ぐらい、ブルリフ帝は12万~15万本と言う事で、ブルリフ帝は正直この本数で採算が取れているかは不明ですけれども、ゲーム内容にビジュアルなど、かなり日本特化というか日本向け。海外を意識して、多様性を取り入れなきゃ!!なんてしていません。(大歓迎!)で、このシリーズの固定ファンやゲームメーカーの固定ファンが一定数以上いるってことが非常に大事で、30万本売れるんだから、30万本×5,000円で、15億円。DLCや限定版に関連グッズや過去作のリピートなんかを入れて、1作品で総売上が20億~25億円計上できれば良いよね、だから予算10億円で2年で開発しよう!とか20億にして3年~4年じっくり時間を掛けて開発しよう!とかシリーズ物だから過去の資産(アイデアやゲームシステムやオブジェなどなど)を使って3年で15億!その代わりキャラのモデリングに時間を掛けよう!などと計画が立てやすくなります。で、その結果、この作品は、5億円の黒字ですとか、今回は、やや不振でトントンでした次回は反省点を踏まえてもっと良いものを!など、非常に安牌な開発スタイルです。ちなみにゲームビズとかの記事によるとソフィーのアトリエの開発費は5億円前後、レスレリアーナのアトリエは開発費11億円とのこと。

海外のゲームの作り方と販売方法
逆に海外のゲームの様に100億円、200億円の開発費を掛けて、全世界の色々なゲーマーに訴求して1000万本!いやもっとだもっと!!3000万本販売して、500億だの1500億の収益だ!!!で、開発費を捻出してくれた投資家や銀行への配当・返済がXXX億円で、残り100億儲かったわ!ヒャッホー!というギャンブルライクなスタイルでゲームを制作しているのが海外。

この海外のスタイルと違い日本は、販売ターゲットの絞り込みに伴うターゲット層もニッチな感じになるので、低予算だけれども確実に想定している本数が売れ、結果爆死が少なく、その好みの層にピンポイントで確実に届けれるし、それをプレイしたユーザーの心もガッチリと捕縛され、固定ファンとしてまた次回作を購入しよう!となる訳です。お客さんのゲーマーの顔色を観ているか?投資家や将来的に開発資金を提供してくれる人の顔色を観ているか?海外のゲームメーカーはどっちを観ているかと言えば、後者の方になるという訳です。なので、投資家などが参考にするDEIとかESGとかばっかり気にして、ポリコレ・多様性と言うなのブサイク化によるゲーマー離れが深刻化しているのが現状です。

じゃぁ、日本ももっと100億とか200億とか開発費を掛ければ?って???そりゃ、パルワールドみたいに3年の開発期間で10億の開発費で1000万本も売れました!!!ってなればラッキーですし、Steamで販売開始したら意外にも海外で爆売れ300万本突破なんですけれど!!!なんて、どこも夢見ますが、今後の事業としては計画を立てるの事が難いし、じゃぁ、この売れたパルワの金を全部ぶっ込んで、AAA級を作るわ!とかできない訳ですよね。成功するかどうか全くわからない訳ですし、まだまだゲームメーカーとしての固定ファンも生まれていないし。じゃぁ、折角ワンチャン当たって、たっぷり稼いだお金をビタ一文も減らしたくないから、もうゲームは作りません!とかそんな訳にもいかない訳で、、、
兎に角、日本の企業体質っていうのは、大手の製造業から、商店街の居酒屋さんまで含めて、安定的に収益を!っていう日本らしい経営スタイルが多いんです。なので、固定ファンが付いているゲームはやたらシリーズ化が続くし、日本でやたらシリーズ物が多い理由ですが、みなさんはどっちの販売スタイルの方が良いですか?
もちろん個人的には日本の自分の好みをピンポイントで突いてくる方が好きです。


ヴァニラウェアも国内特化型。
あのユニコーンオーバーロードは50万本、シナリオが大変評価の高い十三機兵とアクションゲームとしては最高峰の手書きグラフィックのドラゴンズ クラウンは100万本と、海外でもその独特なビジュアルに定評はありますが、マルチプラットフォームよりは単独機種(数年経ての他機種移植は別)で、しかも日本メインで売れて海外でも多少売れれば良いかな的なスタンスで、今となっては珍しい未だにSteam展開していないゲームスタジオの一つです。まぁ、ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社と言われていて、全力で作って、全力で稼いだ分を全力で次の作品に回すという手法で、今回10億の制作費を掛けて、20億稼いだから、この20億円を次回作の制作費にして、もっと良い作品を作ろう!!みたいな感じで、海外の大手スタジオやゲームメーカーと違って、100億の制作費をかけて、500億円の収益を!!っていうスタイルではないし、あの独特のテキストの空気感やストーリーを日本語・日本の文化圏以外で楽しめるのか?って言うと、翻訳して販売するよりも好きだったら、もう日本語覚えてって感じなんでしょうね。十三機兵なんか、日本人でもあの非常に面白いストーリーを理解するのが難解で、あの独特な空気感とあの超難解なストーリーを海外の人が理解できるとは到底思えないしね。
※ちなみにドラゴンズ クラウンは開発費1億円(ヴァニラウェア史上初の億円超え)

だから、日本のゲームメーカーは、海外ほど、あそこの国向けにとか、あの宗教圏の人の為にとか、海外の人向けとか、海外の投資家向けにとか、ポリコレ活動家とかを気にしなくても大丈夫な訳で 、
日本のゲームスタジオやゲームメーカーの開発スタイルは、ポリコレに強いとも言えるし、ほぼガン無視しても大丈夫なんですけど、、、

それこそ、言い方悪いですが、めっちゃ頑張って一生懸命に良いものを制作して、めっちゃ広報して販売して30万本しか売れないゲームを、ポリコレ配慮や自らの自主規制でセクシーさを抑えて肌の露出控えなきゃ!スカート内も暗黒にしなきゃ!!女性キャラはブサイクにしなきゃ!可愛い女性キャラばっかりじゃダメ!!もっと男性キャラを増やそう!とかやって、固定のファンからは大批判!!自爆して売上が大幅減少になっちゃった、、、もうシリーズ終了です、トホホ。なんてやってるアフォな会社は、流石に無いとは思いますけど。


日本のこのスタイルだと、ターゲット層のゲーマー達が、ライザの太ももすげぇ!挟まれてみたい!ムッチムチでエロい!で湧き上がっていたら、シリーズを重ねる事に太ももがどんどん太くなっていくみたいな感じで、売れてる要素の部分を勘違いしなければ、どんどん伸ばせる事ができる。それが海外だと、いや太ももが栄養不足で細い人も居るし、ミッチミチに隙間ないぐらい太った人もいるし、太ももの肌の色も黒から褐色にアルピノの人もいるから白も入れて、それから肌が常につるつるでキレイな人も居ないもっと年齢を感じさせるザラッとした感じやソバカスや傷などを入れないと、あっ男性の太ももに毛もちゃんと表現してね!それにLGNTQ+の人の太もも入れなきゃ!じゃなきゃ多様性じゃない!そもそも太ももの露出はセンシティブ過ぎ!もっと露出を抑えて!となる訳で、いや、それは、もうライザじゃないねん!という事を海外はやってるんです。

エンターテインメントのゲームは、その人にとってエンタメつまり非日常的である事が大事なんです。だから、異世界の主人公の勇者になって世界を救いたい!から始まり、ヤクザになって神室町で暴れたい!とか、戦闘機を操縦してかっこよく敵機を撃墜したい!宇宙船を操縦して見知らぬ惑星に!巨大なモンスターをカッコいい武器で討伐したい!美女や猫耳な種族のいる世界で冒険したい!異世界でカッコイイ英雄になりたい!可愛いムッチムチな錬金術師になりたい!高価な自動車でドライブやレースを楽しみたい!とみんな非日常を求める理由ですよ。

誰が、現実世界の社会人の仕事を終わって、帰宅してゲーム起動して、ゲーム内でそんなにハンサムでもないキャラで社会人としてVR東京を冒険しよう!って思うの???
ちょっと前にVtuberが配信していたゲームで、スーパーマーケットシュミレーターがありますけど、レジとかアルバイト経験が無いとか、今現在その仕事をしていないから、アレって楽しめるんですよ。
ワザワザ、近所のバイト先のレジ打ちの仕事(4時間)を終わって、家に帰って、「さぁースーパーマーケットシュミレータで4時間遊ぶぞ!」なんてする人居ないでしょ?そんな時間あるんだったら、時給もらえるリアルのスーパーのレジ打ちで残業やれよって。普通のサラリーマンでもそう、家に帰ってリーマンのゲームなんてしないでしょ?通勤電車に揺られて、上司に部下に気を使いながら、部下の作った書類の誤字脱字やこの文言ちょっと言い方変えよか?とか言いながら体裁チェックし、計算の間違いないか確認して、日付や名称に間違いないかチェックして、気づいたら21時超えてるなんていうゲームを仕事終わって疲れてるのに「23時まで書類チェックゲームを遊ぼう!!」なんてならないでしょ?

それと同じで、ポリコレは、現実世界と同じようにゲーム内も人種や容姿など多様性にしましょう!っていうアフォな思想ですけど、その結果、自分の周りにいるようなブッサイクなおっさんやおばさんのヒロイン、海外なら、黒人やアジアの移民の容姿のキャラばっかりに。いや、海外の人からしたら、日常で目にする人間よりもエルフだの猫耳だの可愛い子と冒険やカッコいいヒーローでシューターゲームをしたいんだよ!!って事で、こんなエンタメの基本中の基本をポリコレ思想が大事!とかいって、非日常要素を薄めていくのは、自殺行為でしか無いし、ゲーマーの心理どころか、ゲームやエンタメを全く理解していない。

バンナムのこの担当者が、選択肢が無いことは多様性にかけるって気づいたこれじゃダメなんだ!って感じで話していますけど、選択肢に近所の八百屋のおばちゃん風の髪型がないとか、大阪のオバチャン風のTシャツがない、おっさんのダルダルな目の下再現しなきゃ、、、ほくろから生えてる変な毛を再現しなきゃ、、、これがなければ、こんなんじゃ私を表現できない、私の存在って、、、ってなる?ならんでしょ。でもって、そんな事をゲーム内で表現する必要ないよね?このゲームは、中世が舞台できれいなきれいな可愛いエルフの村で育った人間が主人公で、、、じゃぁ、今の現代の東京で暮らすおっさんの髪型や容姿を採用しなきゃ、一説によると、この時代に黒人は大活躍していた!黒人キャラを増やさないと!とはならんやろ。

海外のゲーマーはゲーム内のキャラに自己投影しがちっていうけど、DBZの悟空に自己投影したり、バイオハザードのレオンに自己投影したりって意味で、自分のキャラに自分の髪型をって、ブッサイクな鼻だから、ゲームのキャラも鼻をブサイクにしなきゃ!ていうプロジェクションマッピングみたいな自己投影の事とは違うんよ。ホンマにこの人はゲームで遊んだりゲームやったこ事あるんか?と。

空想の世界。エンタメの世界なんです、ゲームって。
大多数の人間が経験してない世界で、あたかもそこの住人の様な姿で、そこの住人の様に魔法や超人的能力でモンスターと戦ったり、銃で撃たれてもドリンク飲んだり注射1回打ったりあめちゃん食べれば直ぐに回復する空想の世界。
それを多様性を取り入れちゃって、現実世界と同じような人々が異世界でって、それを見せられた瞬間にそこで冷めるんですよね。太ったオバハンやハゲたおっさんに美形じゃない主人公キャラ見せられて、冷めちゃうんですよ。

Ubiの虹6で、アプデで車椅子(正式に追加されるかどうかは不明)のキャラが最前線に送り込まれていますけど、車椅子の人でも健常者の人と同じ様に遊べるようにボタン配置のコンフィグを改善したりや専用コントローラー発売しよう!じゃなく、ゲーム内に車椅子の人を出さなきゃ!!って、いや、本当の車椅子の人は、ゲーム内のシュッとしたエリートなSWATやヒーローの様にダダっと走って、爽快に銃を撃って、建物を乗り越えてって、と、そっちを望んでると思うんだけど、実際、車椅子だから車椅子のキャラを選ぼうかな・・・って、現実社会から離れたいと思ってるのに、そんなキャラ見せられて、御本人はどう思うんでしょうね?

誰も特をしないDEI(ポリコレ)
で、色々話がそれましたが、なんだっけ、そう。日本のゲームは、ポリコレを気にせず、特に今のままで良いんですよ。
すると結果的に、海外ゲームは今以上にポリコレ汚染な感じで、日本のゲームは、日本のゲーム制作スタイル作品をどんどん制作していったら、、、数作品、数年経過すると、気づいたら日本のゲームって海外とは独自の進化を遂げてて、個性的なキャラで、練り込まれたシステムとゲーム性で、日本のゲームはすげぇぇぇぇ!!ってなって、結果、そのゲームが発売された数年後に海外でも大人気にっていう流れになる訳です。というか、今までのアニメも漫画もゲームも特に海外を意識して来た訳ではなく、日本独自だったからここまで海外との差があって日本のアニメ・マンガ・ゲームのカルチャーが人気を博してるわけでしょ。海外を意識して海外の人の為にもっと海外に寄り添って!もっと海外を取り入れて!なんてし始めてたら、海外の人からしたら、それ日本のアニメじゃなくても、近所で実際に見ることできるわwwwってなりますよね。

最近は、中華のアニメ調のゲームが大人気だけれども、、、?
日本は日本で独自のアニメのアートスタイルを作り込んでいく事が大事!同じアニメぽいアートスタイルのゲームでもレインコードとライザとゼルダにグラブル リリンクとひと目でわかる特徴のあるゲームのビジュアル。中華のアニメ調ゲームみたいに、ゼルダが流行って、パクって、1回アニメ調が流行ったから、パクって、セクシーな衣装が流行ったからパクってって、隣のゲームのキャラの雰囲気をパクって、と、自分が遊んでるゲームの追加キャラも隣のゲームの新キャラもあの新作のキャラもって、似たような感じで、A.I.生成かな?ってぐらい量産しすぎると、進歩も進化も無いし独自性もなくなって、いっきに陳腐化してしまう。

で、そんなこんなで、めっちゃ長くなりましたけど、このSYNDUALITY(シンデュアリティ)ですが、バンナムさんって、鉄拳、DBZ、SAOぐらいが海外でもめっちゃ売っていこう!っていうシリーズラインナップで、テイルズとか、太鼓の達人とか、ゴッドイーター系統は日本国内向けのラインナップのハズです。まぁ元々ほぼ全てが国内向けのラインナップだったんでしょうけど、ガンダムとか海外でも大人気になり、元はガッチガチの国内向けだったけど、今は海外向けのラインナップの方に入ってますよというのはあるでしょうね。で、このSYNDUALITY(シンデュアリティ)ですが、アニメとプラモデルのマルチな展開で、ゲームの方も盛り上げよう!って事なんでしょうけど、最初の段階のシングルゲームの美少女とメカのTPSの段階から、どことなく海外向けを意識していたんでしょうね。アニメで海外ゲーマーも注目するだろうし、海外ゲーマーも好きなアーマードコアっぽいメカとアニメな美少女あるよ!って。

でも、多分開発が進んで、海外に向けてリリースするならもっとDEIしないと!!って事になって、どんどん美少女+メカという要素が減っていったんでしょうかね?いや、美少女もメカも残ってるやん!と思うかも知れませんが、見たまんまの要素じゃなくて、日本独自のジャンルである【メカと美少女】って奴、わかります?ゴツいメカを操作するピッチピチなパイロットスーツを着た美女、わかり易く言うとスーパーロボット大戦のカットインみたいなやつの要素の方が薄れて、海外で人気のPvPやARK要素が増えて行ったんじゃないのかなぁと。まぁ、海外で売れた場合の事を考えると、日本で売れてる数の8~9倍近く売れる事を考えれば、DEIやポリコレを意識しないと!っていうのは、理解できます。今の時代、世界市場で売上無いとダメなのよ!解ります。しかし、その分、世界市場を相手にするって事は、大爆死もし易いんですよと。日本向けに販売していて、海外の人がこのゲームはすごく日本らしいよ!で売れるのと、どっちが良いのかなと。NYやパリの街中に京都を作ってもって事ですよ。海外の人にとっては、非日常な世界の日本だからこそ!なんじゃないの?

で、この記事を書いてる時に気づいたんですが、インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険っていう未完のゲームを制作してたスタジオが開発しているって事で、めっちゃヤバいじゃんって事もありますけど、肝心のアニメの方も爆死しているようだし、ゲームの方もなんとなく爆死しそうだしと、2年ぐらい前から期待していたメカ+美女のゲームへの希望は、バンナムのDEI邁進のh情報と、SYNDUALITY(シンデュアリティ)の新情報が出てくる度に興味がどんどん薄れてしまいました。

と非常に長くなりましたが、バンナムのポリコレ関白宣言にはマジでビックリしたので、こんなにも長い記事になりましたが、最後まで読んでくれた人、日本には本当に沢山の個性的な良ゲーがあります、これら日本のゲームを今後も応援していきましょう。という事で、バンナムさんのテイルズ オブ アライズ(コードヴェインとスカーレットネクサスを購入していると)が990円だったんで、今まで食わず嫌いでテイルズは敬遠してたけどSteamで追加衣装込みで買っちゃったw(それでも総額3000円ぐらい)

※補足:ちなみに海外と日本の比率。2023CESAゲーム白書では、日本9.4%と、一般的な海外と日本の売上比率だと全世界100万本の販売本数の場合、日本国内で大体9万本~10万本しか売れていない事になりますが、十三機兵など含むセガの決算報告のCSの海外日本比率が、海外77%、日本11%、アジア11%となっていますので、海外PCのトータルウォーとかペルソナなども含んでいる為、かなり海外比率が高く、逆にガチャは、海外と日本の比率が逆転し、日本が85%となります。

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