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日本と海外とでのゲームの制作&販売方法の違い:続き

先日のバンナムのDEIの記事で、日本と海外とのゲームの制作スタイル・販売スタイルに違いがあると書きましたが、例に上げているのが大手ではないので、大手はどうなんや?と言う事で、今回は大手のゲームメーカーを例に記事を書きました。非常に長いですが、非常に濃い内容になっていますので、どちらも通勤通学の時にでも読んでもらえたら嬉しいです。

スクショはすべてヒロポン64ビットのSteamより

誰向けに開発して誰向けに販売しているのかの前提が違う
日本のゲームメーカーなんだから、日本市場を見るのは当然!と思うかもしれないですけど、今の御時世、海外売上比率が75%から85%ぐらいなんで、当然、海外の人に合わせる必要もある訳ですけれども、、、?合わせすぎると、逆に海外で売れないという事もある。日本らしいゲームだからっていう理由で遊んでいる人が多く、また日本のこのゲームメーカーだからという理由で遊んでる人もいて、日本海外問わずガッチリと固定ファンを掴んでいる日本のゲームメーカー達。お客さんのゲーマーの好みや意見を聞いて取り入れてゲームを制作、つまりゲームを遊んでくれるゲーマーの顔色をみるか、投資家の顔色をみて制作してるかって事ですけど。

日本独自だから海外で受けるわけで、NYに京都を作っても意味がないよねという話や、日本のゲーマー向けのニッチなジャンルで趣味嗜好をピンポイントに狙ってくるから受けるんだよという話でした。という事で今回は対象的なカプコンとスクエニを色々調べて分析して、記事にしました。

※この記事の内容で、全部のゲームメーカーがこの記事の様に販売計画を立てている訳では有りませんし、中の人からしたら、ちげーよバカうちはギャンブル経営なんだよかもしれないので、例にあげているメーカーさんもこんな感じなのかね?違うんじゃねーの?そうなんだ?的で見てくださいね。

カプコンの場合
有名なモンハンやバイオにスト6とデビルメイクライにメガマン(ロックマン)に逆転裁判など豊富なIPを抱え、日本でも数少ない海外で海外メーカーと対等、いやそれ以上に戦えるゲームメーカーですが、開発費は全体で300億円前後、直近だと2023年が377億円と、世界で戦える日本トップのゲームメーカーですら、300億円前後と意外と少ない。377億円ってサイバーパンク2077の開発費とほぼ同じ。

これバイオやモンハンにスト6とそれらに付随するDLCや新キャラの制作に小中規模のゲームの開発費を全部合わせての金額ですからね、そして単年度でバイオ100億!モンハン150億!!という訳ではなく、毎年20億とか30億の開発費で3年間とか4年間になるので、単年度で一括ではない。
とは言え、海外ゲームメーカーから見ると、300億なんて、爆死予定のAAA級のアサシンなんとかと先日爆死したCONCORD2本分のゲームの開発費じゃん、あんなにラインナップ豊富なのに少なすぎる!とビックリすると思います。それでいて、モンハンワールドだけで累計で2500万本と凄い売上を上げていますし、CSだけでも年間2500万本~3500万本のカプコンのゲームが売れていて、直近では年間4000万本以上も売れています。何も宣伝していない過去作が新作の発売発表時や新作発売前後に爆売れして、その販売本数が中小ゲームメーカーの大ヒット作の数倍以上に売れています。
なので、海外ゲームメーカーの様なギャンブル的ゲーム制作をほとんどしていない超安定型なスタイルです。

国内ゲームメーカーでも異例中の異例の売り上げを叩き出す過去作品
モンハン ワールドを含め過去作なのに発売年でもないのに年間350万本以上売れたり、バイオが通年で150万以上も売れたりと、バイオ・モンハンのシリーズ化のメリットが最大限に発揮されて、旧作・過去作なのに他のメーカーさんの新作以上に売れているという好循環が生まれています。
モンハンワイルズが発表された時もモンハンワールドが発売当時以上に盛り上がって、Steamの同時接続1位になったり、発売後5年も経過しているのに直近で280万本も売れたりと、バイオ7は8年連続で毎年100万本以上が売れていて、新作を発売して頑張らなきゃ!という新作頼りな他のゲームメーカーと違い、過去作だけで食っていけるという他に類を見ない規模で好循環が生まれていてます。

100万本ですよ、100万本!ゲームメーカーの一つの目標として1作品100万本突破というのは、昔のPS1やPS2、それ以前のファミコンの時代から存在する大きな目標です。それが、発売後5年も経過しているのに未だに100万本どころか300万本も売れたりする。
先日の記事では、ガストのアトリエシリーズを20万から30万人の固定ファンの為に10億円の開発費を掛けて、25万本を売り上げます!みたいな販売スタイルですと書きましたけど、カプコンの場合は、過去作が毎作品100万本売れてくれるという他のゲームメーカからしたら、羨ましすぎる状況となっています。

モンハンワールドが海外でバズる!
古の時代、今から20年近く前、PS2でのモンハンの最初は販売本数は30万本しか売れなかったし、ゲーマーからは、ものすっごい本当にすごい大不評だった。それでも、モンスターを狩る事に新しい刺激を受けたゲーマーが、チマチマと遊んでいた感じで、今のモンハンワールドを1000時間以上遊んだことがある人も10分ぐらいで投げ出すもっさり感。
多分、モンハンライズやサンブレイクにモンハンワールドからモンハンを遊んでいる今のプレイヤーからすると、海外ではモンハンって全然人気無かったんだよ!って言っても信じられないと思います。
モンハンって、長い間ドラクエと並んで日本らしいゲーム、日本人しか受けないゲーム、悪い意味でのその昔日本のゲームをディスる為に海外ゲーマーが使っていた【JRPG】と海外では言われてました。モンハンワールドも発売当初は、日本とアジア圏がPS4でワイワイと喜んで遊んでいるぐらいでしたが、、、?

ニーア オートマタやSEKIROやダークソウルの人気で、日本のゲームが大幅に注目され、更に海外ではジワジワとポリコレ汚染が進んで行き、、、PS4版に遅れて半年ちょっと遂にSteamにモンハンワールド登場で世界中でモンハンが爆売れし始める。今まで同じモンスターを何回も何回も倒して素材を集めて新しい武器を作って、またモンスターを倒してちまちま素材を集めてと、散々バカにしていた海外のゲーマーもモンハンワールドに夢中になり、日夜モンスターをハンティングし素材を集めるという風に。結果、モンハンワールドは国内500万本、海外で2000万本となり、海外比率が一気に上昇しました。続編のアイスボーンの販売本数はこれの半分ぐらい。で、この頃から国内ゲームメーカーのSteamでの売上が爆伸びする。

日本のモノづくり
で、バイオもそうですけど、これだけ海外向けに売れているんだから、日本の事は気にしていないのかな?今はもう完全に海外のゲーマーに向けてゲームを作っているかと言えば、そうでもなく、やっぱり日本のユーザーにちゃんと受け入れられつつ、海外でも受けるゲームを制作していますよね。
製造業とか、特に自動車や大昔の家電の時代もそうでしたけど、やはり品質に関しては、日本のユーザーってめっちゃ厳しいんですよね。ガム噛みながら自動車組み立てしてたり、ちょっとズレててもまぁええか的なんてあるでしょ?海外の製品のイメージって。今は、日本でほとんど製造されなくなりましたけど、海外で作っていても日本向けってだけで品質チェックが厳しかったりと。

なんとなく自動車含め物作りとかの関係に似ていません?ゲームの制作でも、海外は規模はデカいけど、なんとなく大雑把で雑い所やバグが多かったり、逆に日本は、小ぢんまりしてるけど、丁寧で気の利く配慮だったり、細かい所までちゃんとしてたりと、で、中華は、パクリ模倣ばっかりと。自動車と同じで、やっぱ日本車って故障も少くって、安心して乗れるわっていうので、海外含めてトヨタだけで1000万台ぐらい売れていますけど、それと似たような感じですね。
車種構成が日本のゲームのラインナップに似てますよね、若年層向けだったり、ファミリー向けだったり、アウトドア向けだったり、おっさん向けだったり、大きさもシート構成も内装もユーザーの趣味嗜好や目的にピンポイントな感じでと、似てません?

という事で、モンハンですら当初は日本のゲーマー向けで日本特化のゲームでした。モンハン3Gが国内で450万本(海外で50万本)とかPSPが品切れになるとかアドホック通信でみんなでワイワイとか、今考えると凄いゲームでしたね。その当時、自分が行きつけの美容室のお姉さんに店長さん含め、みんなモンハンとモンハンFを遊んでいて、パーマやカラーとかの待ち時間や順番待ちの待ち時間にお店のPSPを貸してもらって、お客さん同士で一狩り遊んだりと、ネイルのキレイなお姉さんの会話がずーっと、モンハンFの話やモンハンFを遊ぶための新型PCの話題だったりと、それこそみんながみんなスマホで出たばかりのパズドラにハマってたあの時以上みたいな会話になっていました。

そんな今じゃ世界中で人気のモンハンですが、要はアレですね、日本のゲーマー向けにコツコツと丁寧にシリーズ化して制作していたら、知らず知らずの内に面白さへのノウハウと技術的ノウハウが溜まりまくって、海外のゲーマーも大満足!という、今海外で大人気の軽トラと同じ構図な気がしますね。コツコツと日本の農家や日本の現場仕事で使いやすい様にと、工夫して丈夫にしかもちゃんと荷台に荷物も乗せても雨の日も雪の日も熱い日も安定して走るし経済的で便利な軽トラを作ってたら、海外で大注目されて中古の軽トラが新車価格でもバカ売れしてしまうという。

で、モンハンワールドになって開発費はいくらなんだ?と、あれだけ海外で売れたんだから、200億掛けてドーン!と開発したんでしょ?と思われるかもしれないですが、開発期間が4年ということなんで、単純に単年度10億から15億のかける4年で多くて60億、少なくても40億円らいでしょうか?でも、あの当時ですからね。この金額でも多いかな?と思います。RE ENGINEが世界最速でゲームを作れるとの事で、バイオシリーズなんかも異例の速さで新作と最新エンジンでのリメイク版の発売が可能になっているので、もう少し安いかもしれません。エルデンリングで250億円前後らしいので、100億以下の50億前後は妥当な感じじゃないでしょうか?

スクエニの場合
FF7Rがいまいち微妙だったり、FF16がまぁまぁ売れてはいるけれども思ったほどではないし、PS陣営を優先してきたツケは、結果ツケだから払わざるを得ない訳です。ソシャゲも爆死サ終と色々良いことがありませんが、カプコンと違って過去作のFF8が毎年100万本売れてます!とかのアナウンスもないので、それを埋めるための粗製乱造の結果だと思います。唯一5年以上も前のゲームで販売本数が伸びているって耳にするのは、2017年発売のニーア オートマタで、海外含めて2019年に400万本達成で、現在は800万本と年間約100万本は売れ続けているのは、このゲームぐらいですかね。

そんなスクエニは、みんな知ってる通り、過去はスクエアとエニックスという国産RPGの2大メーカーだった訳ですが、一つになったキッカケはFF7映画の大失敗とか他にも色々ありますが、両者ともにドラクエ、FF(以下エフエフとも記載)の新作が大ヒットする事が前提条件のゲーム制作・販売のスタイルだったからというのもあります。エニックスは、当然ドラクエですし、スクエアは当然ファイナルファンタジーと、上記のカプコンみたいにバイオにモンハンにスト6にデビルメイクライにメガマンにとそれぞれ毛色の違ったゲームで違うターゲットのゲームでも有名ですが、一方スクエニはFFとドラクエのシリーズにその派生系のゲームにドラクエとFFのキャラのスピンオフのゲームにFFとドラクエのソシャゲと、兎に角ドラクエドラクエ、エフエフエフエフと、ドラクエかエフエフばっかりなんですよね。他にもキングダムハーツやロマサガとか聖剣伝説とかありますけど、もともと聖剣伝説はFFのスピンオフですし、キンハーもFF繋がりですし、兎に角、この2つに頼りがち。
自動車で言うなら、BMWとメルセデスがくっついたみたいな感じです。

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制作・販売スタイルが、ドラクエとエフエフの固定ファン向け。
だけれども色々なジャンルのゲーム出そう!っていう事には挑戦している会社ですし、2つとも有名コンテンツですけど、何が弱点かというと、ドラクエとFFシリーズに興味なかったら、ほとんど関わらないゲームメーカーと言う事になります。つまり、ポケモン世代やソシャゲ世代で、古のゲーマーが大熱狂していたファミコン時代のドラクエロトシリーズやPS1のファイナルファンタジー7とかを知らない世代には、まったく新作ゲームが届かないし心に響かないということになりますし、カプコンが作るアクションゲームと違いどれもが大作RPGがメインのゲームなんで、興味をもって遊ぼうにもボリュームがデカすぎるし、過去作との繋がりとか色々な世界観の話やお決まり事とか解らんわっ!ってなるんですよね。シリーズ物のRPGのメリットでもありデメリットな部分。

かといってスピンオフ作品やカジュアルなゲームを作ったとしても、ドラクエファンやFFファン好みのいわゆる固定ファン向けのゲームになりますよね。なにそれ?元のRPGっておじさん達のゲームじゃんwwwって思われて、ドラクエとFF世代以外には、遊ばれないっていう悪循環になっています。
ドラクエ好き、FF好きには結構ショックですが、ドラクエもFFもおじさん達のゲームという認識です。

で、スクエニさんのラインナップの中でも、本当に海外向け、海外重視って言えば、泡スプラとFF7ブランドだと思うんですけど、海外重視の作品ってだけで、やっぱりどっちかと言うと細かい所や操作感とかは、全体的に日本のゲーマーを見ているし、多くのゲームは、日本向けに作ってますよと言う感じです。

ファイナルファンタジー7リメイクの開発費
そんなFFやドラクエの固定ファン向けのゲームの開発費は、FF7Rで、トータルで8000万ドル(145円換算で116億円)と100億を超えていますが、半分がマーケティング費用という事で、60億円ぐらいが実際の開発費なんだと思います。開発期間が5年ですから、10億から12億円が単年度の開発費と言う事で、やっぱりというか、単年度で見ると思ってた以上にそこまで無理して大金を掛けているわけではない。ちゃんとした安定的にと考えている感じ。ちなみにスクエニはカプコンの2倍強の売り上げで3500億円で、その内ゲーム関連は2500億。内訳はスマホ関連1015億、CSゲーム約990億、FF14やドラクエ10が約500億という売上を誇り、買い切りのゲームの販売比率は、日本が25%海外が75%となっています。

海外でも単年度で100億とか200億とかじゃないのに、何故日本のゲームメーカーだけ安定的だの安牌安牌言うの?と思うかも知れないですけど、海外のメーカーって、その100億200億の開発費のメインのゲーム1本、もしくは、それの比重がめっちゃデカいんですよ、ラインナップに制作ラインとかが一点集中型。ウィッチャーのCD Project REDも、アサクリシャドウズのUbisoftもGTAやRDR2のロックスター傘下のT2もメインのゲームに集中的に資本と人材を投入するスタイルで、日本のゲームメーカーみたいに、夏休み前やGW前にこのAっていうゲームを発売して、秋頃からクリスマス前にBを発売して、3月決算前にCを出そうとか、A,B,Cの大型ゲームの合間にソシャゲをリリースしたり、カジュアル系やスピンオフをリリースしたり、アニメ放送前にこのゲームをリリースしてと、春はZの発売20周年記念のリメイク作品をだしてと、こんなにも忙しい発売スケジュールなのは、日本の大手ゲームメーカーぐらいです。

じゃ、そんなチマチマとAAA級じゃないゲームを5本、10本作るぐらいなら、ドカっと大人数で大きい開発費でAAA級ゲームを作れば良いじゃないか???なぜ、日本のゲームメーカーはそうしないの?だから、海外に負けるんだよ!!!って???

そう思ってる人は、もう話がループしちゃってますって。
AAA級ゲームはギャンブルなんですよ。ソシャゲと同じで。100億の開発費を掛けて世界中のゲーマー向けに作っても、世界中のゲーマーが買ってくれるとは限らない、売れなかったらそれこそCONCORDやUbisoftのS.W.やアサクリシャドウズみたいに大爆死で数百億円の赤字!ってなる訳ですよね。でも、海外の投資家はやっぱりリターンは大きくないと美味しくないっていうのもあって、なかなか日本みたいな細かい趣味嗜好にピンポイントなゲームの開発には資金を投入してくれないし、資金提供受けて口出されて、ポリコレDEIして今までの固定ファンを逃がすなんてする訳無いんですよね。上の記事で、なぜ日本はこんな感じの販売スタイルなのか?っていうのを書いているので、読んでない人は読んでみてくださいね。
直近だとアメコミの巨匠が日本のアニメ・漫画は恋愛物や異世界ものから、釣りとかゴルフに車の漫画まであって凄い!でもアメリカの漫画と言えばアメコミ=ヒーロー物しかない!みたいなことを言ってましたが、細かな細分化された趣味嗜好へのピンポイントをつく日本の漫画は凄いって言ってましたけど、まさしくこれの事です。

じゃぁ、海外のゲームメーカーは、大型AAAゲームの開発辞めて、小回り効く小中規模ゲームで安定的にやんなさいよ!!って思うかも知れないですけど、結局、どうせ時間掛けてゲーム作るならドカーン!と行きたいと、また振り出しに戻る訳です。これは、自動車産業見てればわかりますよね?デッカイ自動車ばっかり作ってて、コンパクトカーに中々移行できなかった海外の自動車メーカーがどれだけ日本車に対抗するのに苦労した事か。10年、20年、30年、40年と新人の開発者が入ってきて定年まで安定的な経営する会社と、3~4年に1回レイオフで別の会社に移って、移ったと思ったらスタジオ閉鎖で、次はカナダの開発スタジオで、中国でAAA級ゲームの開発者募集してるから、来年からは上海でなんていうのと、どっち??って事です。人も物も時間もコストも平均的におだやか~に行こうやっていう国民気質で、顧客のニーズにきめ細かく対応してっていう日本と、いま無茶苦茶でも一発逆転でなんとかなるっしょ!な国民性でまぁ大体作っときゃあと勝手にユーザーがMODで自分好みに改造するっしょ?とかとの違いですね。
このゲーム作りにも農耕民族と狩猟民族的な文化や考えの違いが明確に出ていますね。

で、話が戻りますがスクエニが意外にも日本の比率が高いのは、やっぱりドラクエとかの影響が大きんでしょうね。ドラクエはドラクエ8まではドラクエの名前で販売しておらず、パッケージのイラストも変な洋ゲーのPCゲームの箱に書かれてる様な感じで、鳥山明先生がキャラデザやってますよ!!!って鳥山色を全面に押し出してこなかったのと、古典的なコマンドRPG、所謂JRPGってことで見向きもされなかったんですよね。海外で売れ始めたのは、カートゥーンシェイドで有名になったドラクエ8から、ぼちぼち海外でも名が知れるようになりましたけど、全世界約500万本の販売数の内、やっぱり日本の方が販売比率が高く75%が日本で海外では約120万本ぐらい。最新のドラクエ11なんかでも全世界で600万本の内、日本は全バージョン合わせて約480万本で海外が120万本と、やっぱりドラクエブランドは、日本国内向けですね。

でもって、この国内のドラクエファンに向けて、スピンオフとかをコツコツと開発して、メインのナンバリングでドカッ!!と稼いでいくか、ファイナルファンタジーのシリーズとスピンオフで稼ぐかのスタイルでちょっと海外メーカーよりですが、安定的に販売する為にスピンオフ作品をだしつつ、本命の2大ブランドで成長するタイプで、ちょっとカプコンとは違いますけど、まぁ、Steamでは日本語削除したり、日本語をDLCをとして3000円ぐらいで販売したり、おま国だったり、PS5縛りSteamは数年待ちだったりと、PCでは出さないからPS5買え!とか言ったりで、Steamユーザーからはスクエニへは辛辣な意見が多いですけど、世界に誇れる日本のゲームメーカーなんでDEIとかポリコレヤクザのSWEET BABYを排除して面白いゲームを作っていって欲しいですよね。

その昔、日本のゲームがまだまだ少ないSteam黎明期で海外ゲーマーやSteamユーザーの中で言われていたことなんですけど、主人公が女性のキャラはツマラナイ!全然面白くない!!と言われていました。割と日本のゲームって、女性が主人公もしくは準主人公で操作できるゲームって多いですよね?日本じゃ普通にアトリエシリーズやモンハンですら女性キャラにして衣装の着せ替えを楽しんだり、ニーアのケツを観たりと。それが海外では、女性主人公よりもおっさん主人公が多いんですが、女性が主人公の面白いゲームって、Steamの古の時代は、トゥームレイダーぐらいしかなかったんですよね。残りは本当にゴミみたいなゲームばっかりで、女性主人公のゲーム=クソゲーだぞ!注意!!みたいな感じだったんですけど・・・?

今じゃ、日本のゲームが浸透しすぎてるのもありますけど、洋ゲーは、カッコいいおっさんキャラですら、ポリコレブサイクキャラまみれで、海外ゲーマーもうんざり、可愛い女性キャラなんてどこにも居ない。それこそポリコレブサイクキャラのゲームをお金払って遊ぶという時代に。その結果、ポリコレウンザリで海外ゲーマーも日本のゲームのキャラの魅力に夢中になって、今までディスり用語だったJRPGもここ4・5年では、可愛いキャラのいるゲーム(反ポリコレゲー)として褒め言葉になっていますもんね。
そんな魅力的なキャラが多いカプコン、スクエニだからこそ、ポリコレに屈してはイケない。一度離れたお客はなかなか戻らない。次回作で挽回だ!つってもその次回作が出るまでには何年も待たないといけないしね。

ここまだ長々と駄文で、日本のゲームの作り方、誰向けに作って、誰向けに販売しているのかを2つの記事に渡って書いてきましたが、結局、投資家はゲームを購入して遊ばないんですよ。ポリコレポリコレ言ってる人で、ゲームメディアの中にいる人間も、これらのゲームをクリアまでしている人が何人いるのか?って事です。数年前、世界中のゲーマーから嫌われているポリコレ万歳のIGNの中の人がゲームが超絶クッソ下手でジャンプでチュートリアルの障害物すら超えれないガチのゲーム下手で、こんなのがゲームのレビューだのを書いてるのかよ!!って話題になりましたもんね。だから、ちゃんと購入して遊んでくれるゲーマー特に固定ファンが大事なんですよ。

という事で、今回もめっちゃ長くなりましたけど、共に自社のゲームエンジン(スクエニはルミナスでカプコンはRE)を使っていたり、共にファミコン時代からの老舗ゲームメーカーで、共に大ヒット作、世界に通用するAAA作品を出しているスクエニとカプコンですけど、それぞれこんな感じで違う特徴が見られ、その上での大型AAAタイトルの発表だったり、シリーズ物の発表だったりと、意外にも海外の様にこの1作品だけにドカーンと100億・200億を掛けてそれで1000億のリターンを!!というギャンブル的な手法ではなく、両社共に安定的なゲーム販売のスタイルをとっているという事。
特にカプコンは、色々なゲームで堅調に収益を上げつつ、そして安易にモバイルゲーム(ソシャゲ)で一攫千金という訳でもなく、今までのやり方、今までの市場でコツコツとアクションゲームを制作し販売していくスタイルで、その結果、過去作の売り上げの支えがあるからの良質なAAA作品制作、そして他の定番ゲームも開発しつつと、やはり日本企業らしい安定的なゲーム制作・販売方法ですよね。

何より、そうやって一生懸命に魂こめて作ってくれたゲームが、数年後も10年後も遊べるってのは、サービスが終了したら、浪費した時間とお金という事実だけで、何も残らないソシャゲや無料ゲーと違って非常に大きな事です。ふとしたキッカケで、20代の時に遊んでいたあのゲームを久しぶり遊んでみるかぁっていうのが出来る買い切りのゲームは、実際にそのゲームを遊んでいた人にとっては非常に大切な思い出ですし、それを制作した人にとっても大切な思い出ですから。

カプコンさんもスクエニさんも、これからも、日本と海外のゲーマーが楽しく遊べる面白い(多様性・ポリコレ・DEI抜きの)ゲームを沢山開発していって欲しいですね!

時間に余裕があったら、もう1記事読んでいってね!


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