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Apex Legends ワットソンとレイス 陰と陽 調整について

おはようございます。HYSです。

本日はずっと気になっていた記事。Apexが好きなので、開発の方の発言や想いはなるべくピックしたいなと思うわけです。

普段プレイしていて、こうなったら良いのになとか、こうしなきゃだめでしょって思う部分はもちろんあります。

しかし、つくる側からしたら、

「いやわかってるんだけどこっちにも根拠や想いがあるのよ」

って言いたい。だったらなるべくそういった声はユーザーに届いてほしい。知ることで納得できることもあると思うので。

先に記事を貼っておくので、これで満足した方はここまででOKです。

Apexの人気レジェンド2人について。

レイスは圧倒的な戦闘力で毎シーズン使用率1位。プロの大会シーンでもピック率100%が殆ど。今のApexにおいてなくてはならない存在。

一方ワットソンは使用率は低いもののレジェンド内ではキャラが立ち、ワットソンをモチーフにしたキャラクターや絵にされることが多いビジュアル的に人気があるレジェンド。

そんな二人の調整方針について、開発者が語っています。今回の話をイメージで言うと陰=ワットソン、陽=レイス。

見た目は反対ですが、調整という観点でいうとそんな感じです。

【今後も彼女の能力については極力手を加えず】

レイスについてはこれ以上能力的な弱体化はしない方針。これは以前のアップデートの際に、レイスの走り方が変わったことが話題になりましたが、その理由を語った際に明かした考え方。

それまでは忍者のように低姿勢で走るレイス。それが当たり前だったのですが、突如姿勢を起こして走り出したのです。何事かと思いましたが、あれこそ開発が考えた新たな弱体化。

レイスは元々虚空、ポータル、と戦闘、立ち回りどちらにも特化したアビリティを持っている。そして、キャラクター自体の人気から様々な弱体化が施されてきたが、それも限界に来てしまった。これ以上技の弱体化はレイスでのプレイの楽しさを損なう限界と判断。そこで、忍者走りを起こすことで、ヒットボックスを大きくした。

要は敵からの攻撃を受けやすくしたということ。シーズン7でパスファインダーの身体が大きくなったのもこれと同じ考え方です。

レイスはこれからもこのような考えの元調整されていくようです。反対にレイス弱体化しすぎじゃないかという声が上がります。これは仕方ないです。結果が出ているので。

そもそも調整の根拠は

■プレイヤーによるレジェンドの選択率
■レジェンドが相手をダウンさせた割合とダウンさせられた割合
■対象レジェンドを含む3人チームの勝率・上位入賞率

などが考慮されているようなので、弱体化が入っても結局レイスの人気は落ちないので永遠に弱体化がはいっていく仕組み。データに基づいているのでこれは仕方がないこと。

弱体化のギリギリを狙っていっても一生ピック率は1位なので、開発が考える弱体化の限界が来てしまったということです。そこでヒットボックスに注目しだしたということ。

もし当たり判定の調整で折り合いがうまくつけば、能力を強化することも視野に入れたいとのこと。

レイスの調整は開発にとっても懸案事項なわけです。そりゃそうですよね。人気1位のキャラクターですから。慎重にもなります。

そしてワットソン。ワットソンは反対に使いたいが、やはり、アビリティの使い方が難しく、人気があるのにピック率が上がって来ないレジェンド。ワットソンの強化を望む声は多数あるのですが…

【ワットソンの勝率自体は高い】

ワットソンの強化を望む声は後を絶たないようで、シーズン7に入っても大きな強化はなく、その期待には応えられなかった。

元々アビリティが守り向けであること、上級者向けの仕様になっていることから、レイスとは違い根本的にピックされにくい傾向にあります。それは仕方ないにしても、守備面での強化を望む声は多い。

それに対して開発はプロシーンでの活躍を材料にもってきたのだ。しかし、これはあまりに説得力に欠け、周囲を納得させるには至らなかった。

「ピック率と性能の良し悪し」は必ずしも一致しない

そして、持ち出した次なる事実が、

ワットソンの勝率自体は実は初心者〜高ランク帯のいずれでも高く、トップ4に入る実力をもっている

要はパーティにいると勝つ確率が上がるという主張。正直これはピック率との兼ね合いでどこまで信用できるか不明だが、使えば勝てるということを言いたいわけです。

ではなぜ、ピックされないのか。ここが面白い話です。

あくまで推測に過ぎないという前提ではあるが、

【成功体験】

ワットソンには成功体験を感じる場面が少ないという仮説。

他のレジェンドのアルティメットのように何かを成し遂げたという実感が得られないのではないかということ。

例えばパスファインダーのジップラインはチームを高所という有利ポジションに導ける。ブラッドハウンドは検知で敵の居場所を把握して倒す。他のレジェンドもそうです。同じ籠城レジェンドのコースティックでさえガスを投げて決まったときの快感は大きい。

ワットソンはそれが感じづらい。特にフェンスは事前に敵の侵入を抑制するというもの、アルティメットもパイロンで自動回復。投げ物の無効化はそれでも実感できるかもしれないが、フェンス同様にどちらかというと投げられないように予防する。やはり他に比べたら弱い。

そして何より、敵を倒すということに関しての成功体験が少ないことが挙げられる。

ワットソンの勝利は「なかったこと」の積み重ねであるということ。これはしっくりきますよね。

ただ、裏を返せば、前述した通り使いこなすことでの勝率はグッとあがる。

Apexレジェンドの中でも華があるキャラクターなので、強化の仕方はとても難しいとは思いますが、今後に期待したいですね。ワットソンパンチ。

【さいごに】

どちらも人気キャラですが、両極端な問題があるというとても面白い記事でしたのでご紹介させていただきました。

開発はしっかりデータに基づいて、調整をしていますが、それと同時にアビリティを調整には限界があります。

Apexの特徴でもあるキャラクター独自のアビリティ。ここが崩れるとゲームの崩壊にも繋がる重要なファクターです。意見は大事ですが、このゲームが好きであれば、知っておいてもいい話ではないでしょうか。

今日はここまで。ありがとうございました。

HYS

source:AUTOMATON

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