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ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう

先日より複数回、初心者の方に向けたポケモンの記事を書かせていただいています。

  ランクマッチで勝ちたいなら「ダメージ計算」をできるようにしよう!|へる (note.com) 
 「初手出し負けリスク」からプレイングで重要なことを学ぼう|へる (note.com)
 より早く、より上手くなるために。「なんとなく」の対戦から卒業しよう!|へる (note.com)
ポケモンのパーティーで絶対知らないといけないことを知ろう!|へる (note.com)
「相手の順位が高いほどマイナーポケモンが刺さりにくい」のは「知識があるから」だけじゃない!|へる (note.com)
なぜ飛行ポケモンに対して「じしん」を打てるのか|へる (note.com)
どうすれば「ブッパだ!」と言われるプレーを減らせるのか|へる (note.com)
やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
テラスタルという要素を客観的にとらえ、対戦に必要な要素を学ぼう!|へる (note.com)
なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
僕がでんきだま投げつけるコノヨザルを使いたくない理由|へる (note.com)
ポケモン初心者にとっての「レート1700」とはなんなのか?|へる (note.com)

 ポケモン対戦は、ざっくりいってしまえば知識と経験を土台に考察を高めていくゲームで、普通に頑張っていけば、一定水準までは知識と経験を増すことで実力も備わってきて、成果も向上してきます。
 ただ、中には「悪い癖」を持っている方もいらっしゃり、そういう方は得てして他の方に比べ、同じ量の知識や経験を持っていてもプレイングレベルに結び付いてこないということがあるのです。

 この手の話で難しいのは、全員が自分でそれに気づけるわけではないことです。「それに気づける」方はふとした瞬間勝手に自分で気づけるのですが、気づけない方は自分の実力の伸びが悪いときに、「まだ知識が足りないから」といった部分にしか考慮が及ばず、「プレイヤー自身の特性」である「癖」まで気づきが及ばないことがあるんですね。
 そして意外なことかもしれませんが、実は知識の吸収面でみても、その癖のせいで知識に偏りが出てくることもあるものです。

 もし以下の癖が自分にあるな!と思ったら、ぜひ見直してみることをお勧めします。その中で、「今まで確かにそういう勉強はしていなかったな」という点も見つかってくると思うのです。
 今回触れるのは一部ですが、それでも参考になれば幸いです。

〇不必要な「最大値」を求めすぎている

 いわゆる初手対面において、「特定の最大値」を引いただけでかなり有利が取れる場合というのは現実存在します。初心者の方どうしの対戦では、お互いに受け流し方がわからず、それで勝負が決まる局面も多いのかもしれません。
 「理想の80%」が現実になれば勝てる試合で、「理想の100%」の動きができる必要はありません。仮に前者が80%安全で、後者が30%安全なのであれば、あえて後者を狙いに行くのはただ勝率を下げているだけですよね。

 これはいわゆるトップランカーの方もユーチューブの動画で述べていたことの趣旨の引用ですが、「初手眼鏡イーユイは確かに対面有利を取れれば強いけれど、安定しないから好きではない」というものがあります。
 要は勝てればいいわけですから、わざわざ不安定な動きはしたくないということです。

 これをもう少し汎用的な話にすると、「初手に相手がこれを投げてくるなら自分がこれを投げれば一番強い」だけしか考えられていなくて、「初手に相手がこれを投げてきたら自分がこれを投げていると一番弱い」を考えないせいだ、ということです。

 勿論初心者の方にとって、「このくらい回れば勝てる」みたいな引き出しの数があまり多くないために最大値を求めがちということはあるでしょう。
でも、少なくとも「こういう事態が起きてしまってはほぼ即負けするJという知識もまた必須であり、初心者の方のプレイング蓄積のとっかかりになれる部分でもあります。
 そういった判断を重ねたうえでの初手眼鏡イーユイと、願望だけで出された眼鏡イーユイ、全く同じ初手イーユイであっても中身は全く違うのです。

 この原因の本質的な問題は、過度な割り切り癖がついてしまうことです。
ポケモンのランクマッチは高い成績を目指すには、勝率をしっかり維持する必要がありますが、そのために必要な割り切りと、するべきでない割り切りが存在します。

 例えば今受けループは勝率を維持しにくいので高い順位帯には比較的少ないので、受けループは最悪負けてもいいという割り切りは否定できないと思います。しかしそれは、そういった予備知識や、「割り切った結果ちゃんと他に勝てるなら」という前提、その他もろもろの「下地に基づく判断」の結果であって、「ま、いっか」という話ではありません。
 この区別をちゃんとつけずに、「回んなかったら負けるだろ」といった雑な割り切りの癖をつけてしまうと、当たり前ですがどんなに知識があろうがなんだろうが、それを生かしきれないため、一定段階から勝率が上がらなくなります。

 まずは、「最大値」よりも「最低値」を意識してみてはどうでしょうか。「初手こうなったら絶対的不利」という状況だけでも取り急ぎ勉強し、それが起きない中での最大値を考えるとかですね。「まず最大値」ではなく「まず最低値」を考えるようにするだけでも、多少は改善する要素だと思われます。
 その後、それが少しづつであっても、「必要値」を判断できるようになることを目指していきましょう。

〇 テラスタルに頼りすぎている

 テラスタルについては似たような話を扱った記事を書いたことがありますので、興味がある方は御覧いただければ幸いです。

テラスタルという要素を客観的にとらえ、対戦に必要な要素を学ぼう!|へる (note.com)

 これは初心者に限った話ではありませんが、不利対面を一気に有利対面に変える方法として、テラスタルはかなり有効なのは間違いありません。それだけのパワーがテラスタルにはあります。
 実際に初手テラスタルで、数的有利をとったあと押し切ることできた経験は誰しも一度はあるのではないでしょうか。

 だからこそ見失いがちなところがあるのですが、テラスタルはしなくていいならしないほうが強いので、できる限りはテラスタルをしないで戦えるように考えていなくてはいけません。

 ちょっと考えてみましょう。
 初手にディンルーを投げたら相手がこだわり眼鏡「かもしれない」ハパタクカミを投げていたとします。
 実際に眼鏡だったとして、ディンルーが毒テラスをしてじしんx2で、ハパタクカミを倒すのは可能ですが、もしディンルーがヘビーボンパーを持っていれば、テラスタルをしないでも、ディンルーなら眼鏡ムーンフォースを耐えつつヘビーボンパーで返り討ちにできるはずです。
 そして実は相手が棒やスカーフだったとしたら、ディンルーほど固ければテラスせずにヘビーボンパー2回でなんとかできることも多いんじゃないでしょうか。
 もし自分の選出の腹積もりでは後ろのカイリューにテラスタルをしようとしていた場合、テラスしてしまうとゲームプラン自体がガチャガチャになっちゃいますよね。
 そのうえ、それこそ初手にテラスタルでこちらが不利対面を1回しのいだように、相手も不利対面を1回防ぐこともできますし、なにより1回テラスタルしたらもうテラスタルはできませんから、「タイプが変わっちゃうかも!? Jという脅しが全く効かなくなります。
 だから、同じ結果としてディンルー対面ハバタクカミの対面を同じように解決したとしても、テラスタルを前提とするのとテラスタルを不要とする対応の余地があるなら、普通に考えてテラスタルが不要なほうがよいでしょう。ヘビーボンバーの採用を検討できるのであれば、その案は確かに一つの案として成立しています。

 まあ雑に言えば、「テラスタルを切らないといけないからテラスタルを切る」として、「テラスタルを切らないといけない」理由を排除できるなら排除すればいい。それをちゃんと検討しているか?ということですね。

 ただ、この原因を繰り返すときの本質的な問題は、テラスタルそのものというより「相手に行動を強制される」ことのデメリットを重要視できていないことです。
 選出を決める段階で、「自分がどうやって勝っか」を考えた上で3体選出しているように、自分の勝率を高める過程では、そもそもちゃんと「どうやって相手に勝つのか」をイメージできているかが重要です。

 例えば同じ初手テラスタルをするのでも、「事前に自分がここでテラスタルをすることを想定した立ち回りを想定していた」のなら自分の戦術上の問題はおきませんから、そこでテラスタルを切っても自分のイメージを大きく崩さず進めることができますから、テラスタルを切ったことで発生する問題を事前にケアすることができます。
 そのあたりをちゃんと考えられれば、こういった出し負けがおきにくい構築を考えたりできるようになってきますし、全体的に行動が安定してきます。
 単純に出し負けというよりも「想定外の場当たり行動をとらなくてすむようにしていく」という姿勢は、知識を増やしていくことと似ていますよねそれが大事なことは皆さんも共感していただけると思います。

〇自分が何をしたいのかしか考えていない

 これは意外に思うかもしれませんが、初心者とはいえないくらいの期間対戦をしていたり、ある程度の順位になっている方にも時々見受けられることではあるのですが。
 「知識」としては確かにもっている情報を、実際に初手や選出をする際になんにも考慮せず、「自分がこうするつもりだったから」となんにも悩まず選出を決めてしまう人がいます。

 例えば「いやどう考えても無理だろ」という状況でも初手ペリッパーで天候を雨にした後ちゃんと対策されていてイダイトウが簡単に処理されてぼこぼこに負けたりするわけですが、ちゃんと相手の構成とかを見れば、そもそもベリッパーから展開するのは無理だということに気づけることがかなり多いです。

 決まった特定の動作をするパーティーは、通ったら勝ち、通らなかったら負けになることがほとんどなので、「通せるか通せないか」を判断するところが腕が出るメインであり、どんなに腕がよかろうと、無理な相手には無理なものは無理なので、そういうパーティーを使うほど、ある意味では相手をちゃんと見る必要があります。

 こんなことは言ってみれば当たり前のことなのですが、初心者の方がこれを実感するのが意外に時間がかる原因として、「自分が初心者としてあまり高くない順位帯で対戦しているとき、相手もあまり上手ではないために処理方法を知らず、通せるはずがない状況でも通ってしまったりしてしまう」からだと思っています。あまり考えずとも通ってしまうなら、通るかを気にすることに意識がいかなくなってもおかしくはないですよね。

 そのため、こういったパーティーを使っていると、一定層くらいまで来たときにアレっと思うほど勝てなくなって、ようやくここに気づくことが出てくるのです。

 ただ、この原因の最大の問題は選出というように表面に見えることではなく、「対戦中に得られる情報を使用する」ことがいかに大切かに行き着きにくく、ひいては技術が頭打ちになってしまうことです。
 どんなに見ればわかる、あるいは調べればわかることであってもそのまま貫いてしまうというのは、単純に相手のことを見ていないということなのです。

 ポケモンの対戦は、1ターン進むごとに得られる情報は加速度的に増えていき、それを正しくくみ取れるかで勝敗が変わることは珍しいことではありませんし、選出画面からその片鱗が見てとれれば情報アドバンテージはかなりのものになります。知識や技術を磨くというのはつまるところこういう部分に全てつながってくることになります。
 そしてそれはそもそも始める前からでもある。それが先ほどの例なわけですね。
 しかし、この原因を持つ方は、「そんなもんは知らん」と無視しているわけで、どんなに対戦を繰り返して経験を積もうが、「自分がしたいことを相手が許してくれるか」ということにしかしませんから、全然経験を生かすことができません。
 そのため、それこそ初心者のうちに、とにかく早急にこの原因を取り除く必要があると思います。

〇勝手な決め打ちをしている

 相手のパーティー自体はちゃんと見ているが、その際に「客観的には滅茶苦茶な理屈で」勝手に「相手は絶対こうする!Jといった決め打ちをしてしまっている方も見受けられます。
 ある程度ベテランになってくると否が応でも理解することですが、現実には本音はそうしたくても、相手のパーティー的にそれはできない、と別の選出をすることはごくごくあたりまでのことで、毎回同じ投げ方をするわけではありません。

 先ほどのベリッパーの例をもう一度使用しますが、その対面の相手の話を触れてみましょう。
 ハイパーボール級までくらいだと、ペリッパーが入っていたら「絶対出てくる」とか「絶対初手に出てくる」という思い込みがある方が多いのか、初手に水ロトム等のペリッパーに強いポケモンをひたすら投げられるので、裏選出(メインではない用意してあるサブ選出)そこから簡単に崩すことができてしまったりします。

 こういった思考に陥りがちの方は、多くの場合「自分がそういうパーティーを組んでいたらそうする」と思いこんでいる方なので、前項の問題点と両方持っている場合もおおいです。
 そう、意外に思うかもしれません。知っているとか知らないでいえば知っている。知識としては持っているのにそのプラスを活かせない。「そういう選出がある」ことは知っていても、「その選出にどう対抗するか」まで知っていれば、自分の構築を見たら相手がペリッパーを選出しようがないと考えられる材料はあるはずなのに、「絶対それを出す」となぜか決めつけてしまうんです。

 他だと、例えば今たすき悪ウーラオスが流行っている、ということ自体はちゃんと調べて知っていても、逆にその時「たすきウーラオスしか考慮しなくていいんだ」と勝手に思い込んでしまい、「もしスカーフだったらどうしよう」という思考がなくなってしまうタイプの思い込みが強い方もいらっしゃいます。
 必ずしもその方が、スカーフをもっている悪ウーラオスがいることを知らないわけでも、スカーフをもった悪ウーラオスが弱いと思っているわけで
もないことです。勿論あくまでたすきが一番多いだけで、他の持ち物もいるということも知っています。
 でも。
 でも決めつけてしまうんです。

 こう言っては何ですが、「いやその型今使うのは絶対無理だろ」という地雷を踏むことはありますし、それを無視するということはありえることです。しかし、別にあくまでちゃんと強く戦える範囲の型は、無視してはいけないはずですですよね。
 相手がスカーフなのかたすきなのかでは、どう考えても対応が変わってくIるんですから。
 そこまで理解していてもなお、「今一番多いのは樺だから棒のことしか考えなくてよい」に思考がなぜか行き着いてしまうんですね。

 この原因の最大の問題点は、この「決め打ち癖」があると、極論どんなに知識を身に着けても出し負けに限らず択選択ミスも減らせないことです。
 どんなに知識があっても、それを判断材料にして客観的な判断ができるように思考に組み込めなければ意味がありません。
 一度「絶対こうだよな!」と思ったとしても、一呼吸落ち着いて「本当にそうか?」「そもそも相手は自分のパーティーにそれができると思うのか?Jを考える時間を持ちましょう。
 勿論時間は有限ですからどこかでは決めないといけませんが、最初から1点決め打ちをするのとは別の話ですからね。

〇まとめ

ということで一度まとめます。
・知識が増えても、それだけでプレイングの問題が改善されるとは限らない
・知識が足りていたとしても、プレイヤー側の癖で活かせていないこともある
・勝率の維持に役立つ場合を除き、割り切らないことを心がける
・対人対戦なので、相手プレイヤーの思考もちゃんと考える

 いかがでしたでしょうか。
 結局のところ、初心者の方は知識不十分なのは当たり前ですが、それにより発生するミスが多いのはやむえないとしても、知識を埋めても「なんか負け方が変わんないんだよなー」ということも出てくると思います。
 別に知らなかったわけじゃないんだよな。前にも同じ負け方しているしな。そういうこともありますよね。偉そうに言っていますが、私にだってあります。
 その場合、知識不十分という要素以外のところで問題を抱えているわけですが、「プレイング」という丸めた表現でしか問題をとらえないと、なかなか改善点にたどり着きにくいこともあります。
 そういう時には、こういった着目点を使ってみていただくのはどうでしょうか。
 少しでも参考になれば幸いです。
 

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