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ゲームを作るために考えたこと

何故ゲームを作ろうと思ったか

私は20年前にkey作品のAIRに出会い、ノベルゲームやPCゲームに興味を惹かれました。
そして、それからGROOVER(現 OVERDRIVE)から出ている「グリーン・グリーン」をプレイし、当時のファンサイトで出会った人たちとギャルゲを作ろうという話になりました。
しかし、仕事が忙しくなったり技術面の問題で開発が何度も頓挫しました。サークルも解散と再結成を繰り返し、残ったメンバーと15年以上進めていたのですが、なかなか思うようにいかない状態でした。
それも「やりきる」ということへの執着が少なかったと思います。
私がクリエイティブの仕事に就き、デザインや音楽やシナリオなど色々お話をいただけるように成長しました。そのおかげで「やりきる」ことを重ね、再度ゲームを作り始めることを決意しました。

ゲームを作るまでにやったこと

1. 企画を考える

ゲームだからこそできることで、何をユーザー様に伝えたいか、どのような体験をゲームでしてもらいたいかを考えました。
それを実現するために必要な要素、利用してもらうための要素を集めていくことで抽象度の高いゴールから現実に近づけることが企画になります。
コンセプトやメッセージから、どんなシステムやシナリオ、ユーザー像を作っていきます。

元々、私はADVゲーム以外にもシミュレーション・RPGを視野に入れて企画を練りました。しかし、メッセージ性が強く開発ハードルが一番低いADVゲームをトータルで考えました。
そして、ノベルゲームのシナリオは以前自分で執筆した作品を改めて再構築することを選びました。
そこから再度プロットを作成して、どれくらいの長さなのか起承転結を含んだストーリー構成を練っていきました。

私は企画で考えたものはコンセプト、あらすじ(プロット)、システム(ゲーム性)、マーケティングとデリバリー(誰がどのようにプレイするか)を整理しました。

実際の企画書のコンセプトページ

2. 仕様を決めてプロトタイプを作成する 

企画をそもそも本当に実現できるかを実施しました。
どんなプログラム言語でどうやって作っていくことができるかを何パターンか作っていきます。
先に要件定義を行い仕様設計をすることが重要です。
これは私が業務システム関連のコンサル時の経験から得たことですが、「どんな山を登るかで登り方が決まるということです。
逆に登る山が分からないで、登っていても登りきれないこともあるということです。これはゲーム開発の途中で作りきれないということです。
そこで他のゲームを色々プレイして要件定義書を作りました。

次に、そこから色々調べて当初はUnityで実現を試みました。しかし、私が選択したのはhtml5とJSベースのティラノスクリプトでした。
それは私が元々、htmlとCSSにJSとphpの技術スタックを持っていたので、実現までの期間を考慮して決定しました。

3. プレイしてもらうためのアイディアを練る

私のサークルは結成したばかりですし知名度もないので、まずは手に取ってもらうことを重視しました。
体験版のボリュームを大きくすることで、物語の本筋を理解しテイスト・世界観を感じていただきたいと思いました。
そこで三部作にして、最初の1作目を無料で提供することで丸々ゲームをプレイしてもらうことにしました。

ただ今回で失敗したことは、実際に販売するテストマーケティングができなかったことです。
無料ダウンロードでかなりの反響はいただきましたが、有料にした場合の予測が付けづらかったです。これはフリーゲームだけだと、有料ゲームをリリースした際の反響を見通しにくいのと近いと思います。

あとはマーケティング施策を実施するのが効果的です。
SNSだけではなくメディアや広告関連は即効性が高いですが、運用ノウハウや集客できるコンテンツを作らないといけないのでハードルが少し高いです。

4. 資料作成と制作物を整理する

作るものを一通りリスト化しました。
コンテンツの仕様としてボイスやイベント絵など物量を計ることで、全体的な工数を計算することができます。

設定資料を細かく作ることで長編のシナリオ作成時にかなり役に立つのでオススメです。
私があまり設定を気にせずに勢いでシナリオを書いてしまうタイプなので、呼び方や好き嫌いなどが混ざってしまい調整する必要が出やすいからというのもあります(必要ない人には必要ないかも)

ただスタッフに指示を出す際や作業内容を打ち合わせする際、声優さんの演出プランにはかなり役立ちました。
あとカンザキは予算表を作り、収支計算やコストも一覧にして管理しました。振込記録も記載することで入金漏れがないようにしました。

実際の資料(一部ネタバレのため伏せてます)

5. ロードマップを作る

最後にスケジュールです。
これがかなり重要かと思います。
特に色々な人とスケジュールを合わせていく場合や、どうしても自分でタスク管理できない場合があります。
ズルズルいってしまい、納期が過ぎてしまって…ってことが多々あります。
特に個人制作の場合は「リリースを伸ばせばいい」と思ってしまい、結局完成しないなんて話をよく聞きますので、制作ロードマップや進行管理表を作るのをオススメします。

Todoistとか無料のやつを使ったり、有料だとBacklogやasanaとか仕事では使っていますが、基本はエクセルやGoogleスプレッドシートで管理で問題ないと思います。

実際の管理表(初期のもの)

最後に

深夜のテンションで書き綴ったので駄文で申し訳ないです。
またこういう制作話を書き綴っていこうと思いますので、ご興味がある方は是非とも読んでみてください。



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