カンザキ(G-zass)

WEBディレクター 兼WEB、DTPデザイナー。ネットでの主な活動は、作詞/デザイン全般/シナリオ書き...etc

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    マガジン

    • 「終わりの鐘が鳴る前に」ゲーム制作日記

      「終わりの鐘が鳴る前に」の話、制作する際の裏側などなど記載していきます。

    • ゲーム開発メモ

      ゲーム開発、主にスクリプト関連のメモを記載していきます。 ソースコードの公開などもしていきます。

    最近の記事

    ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第2回「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.2とは」

    こちらの記事はChapter.1のネタバレもありますので、まずはChapter.1の紹介をご覧いただきゲームをプレイしてください。 Chapter.2の概要3部作の2作目ということで物語も盛り上がりを見せます。 前作とは描くもの、作品としても大きく変えていきます。前回のような「青春!」というものだけではありません。 人間ドラマの要素を強くしており、恋愛というよりは主人公の生き方や考え方について重きをおいております。 テーマは「家族」 前回が「友情」をテーマにしているとす

      • ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第1回「2022年の振り返り」

        今年は「終わりの鐘が鳴る前に」を中心に活動した1年でした。 まだ始まったばかりの物語ですが、ありがたいことにChapter.2の制作まで順調に進められました。 そんな2022年を振り返っていこうと思います。 Chapter.1のリリース2月2日、「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.1」がリリースされました。 三部作の第一作であり、私の処女作でもあるので手探りとバグなど色々不手際が多い中でも、なんかとリリースできました。 ダウンロードは以下サイトをご確認ください。 リリ

        • ゲーム制作のクラファンでやったことやれたこと・振り返りを書いていく

          今回はゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」のChapter2制作のためにクラファンをはじめて、振り返りをしていこうと思います。 今後、ゲーム制作でクラファンを実施される方の参考に少しでもなればいいと思います。 そもそも何でクラファン?単純に制作費を計算した時に絶望的な金額になりました。 それは別の記事で書かせていただいております。 その中で、内容を削ってリリースするという選択肢を選ぶか悩みましたが、Chapter.1の時の課題を考えて、妥協してリリースするのは問題があるのではな

          • ノベルゲームを個人で制作するにどれくらいかかるのか

            今回は生々しい話をさせていただこうと思います。 ただ個人に対する費用感や公開されていない情報は曖昧にしております。 また、あくまで私のゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」の制作の話ですので、自分の担当領域やイラストやボイス、音楽などの数で大きく変わってきます。あくまで外注費というのを前提にしております。 こういうことは個人差もでますし、あまり記載するものでもないのですが、ゲーム制作や開発に今後関わっていく、個人で作っていく方の参考になればいいと思います。 今回なぜこのような記事を

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            誰でも始められるVI(ビジュアルアイデンティティ)を意識した同人ゲームGUI(画面)設計をしてみた

            今回は私のバックグラウンドの話も入ってしまいます。 私は企業や製品のブランディングやユーザーエクスペリエンス(ユーザー体験)を考えたり、グラフィックをやったりするデザイナーとして働いております。 そんな私がゲームのブランディングについてちょっと考えてみました。 前提として誰でも始められるように、今回はVIとGUI中心なので本当のブランディングの話はすっ飛ばします。 例えば、以下のようにGUIのデザインが違うだけで受ける印象が違います。 しかし、それは作っているとなかなか気

            ゲーム制作時の声優公募についてのメモ

            ゲームのキャラクターを色付ける声優さん。 私は一部キャラを除いて、「終わりの鐘が鳴る前に」の登場キャラの声優さんを公募形式で決めていきました。 その際に気にした点や準備など色々と記載していきたいと思います。 募集をする前にしたこと資料をまとめる まずは声優の方に概要を知っていただけるような資料を制作しました。キャラだけではなく世界観など演技や演出に必要な要素で早い段階でイメージを付けていただいたり、応募のミスマッチをなくすことが重要です。 ここは企業採用の企業概要とかに似

            [ティラノスクリプト]スキップや文字送りでフリーズしてしまうバグの回避方法

            今回は少し技術的な話をさせていただこうと思います。 けっこう何個か記事を拝見しており、今回のゲーム制作で困って改造したことを整理しております。複雑に構成していないデフォルトの方は、そこまで需要はないかもしれません。 今回の事象スキップやオートなど自動文字送りやテキスト送りを早くしてしまうことでフリーズしてしまう事象が起こりました。 これは他のサイト様でも一定回避方法が語られていますが、それだけでは直りませんでした。 検証してみると、主にスキップやオートスピードが速い状態で

            ADVゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」で伝えたいこと

            改めて、こういうのを書くと色々書きたいことも多いのですが、今回はCynical Honeyの処女作「終わりの鐘が鳴る前に」における、作品で伝えたいことを自己満足的に書き綴っていこうと思います。 勢いで書くので、読みづらさとか理解できないところもあると思いますが、ご容赦ください。 「楽しめる」ノベルゲームを作りたかったプレイいただくユーザーの方には「楽しめる」ものにするのがゲームとして大切かと考えました。ただ、単純に「泣き」や「笑い」だけではなく楽しめるゲームとは何か考えて作

            ゲームを作るために考えたこと

            何故ゲームを作ろうと思ったか私は20年前にkey作品のAIRに出会い、ノベルゲームやPCゲームに興味を惹かれました。 そして、それからGROOVER(現 OVERDRIVE)から出ている「グリーン・グリーン」をプレイし、当時のファンサイトで出会った人たちとギャルゲを作ろうという話になりました。 しかし、仕事が忙しくなったり技術面の問題で開発が何度も頓挫しました。サークルも解散と再結成を繰り返し、残ったメンバーと15年以上進めていたのですが、なかなか思うようにいかない状態でした