今年のトレンドと心理学 報酬系がもたらすギャンブル カプセルトイ
今年のトレンドを無理矢理心理学として見てみたシリーズ
してみようと思います。
【カプセルトイ】
いわゆるガチャガチャです。
昔はガンケシやトレカなど
100円で出来る物が多く
ありましたが近年は、
クオリティがあり、物価も
高くなり300円500円なんて物
も多く見られるように
なりました。
ガチャ専門スペースも設ける
位、大人も子どもも楽しめる
仕様になりました。
【なぜ沼るのか】
特定のアイテムのテーマ
をコレクションすることは、
個人の趣味や興味を表現
されることにより、
アイデンティティを他者に
表現する手段となります。
またそのコミュニティに
参加でき空間の共有の
楽しみになることです。
希少なアイテムや
コレクションを充実する
ことにより達成感や自尊心
が高まり自己評価に
影響を与えます。
【記憶と感情】
特定のアイテムは、
特有の感情や経験と
結びついており、
関連する記憶が呼び出され
記憶のトリガー
として機能することが
あります。
また物理的に触れる
感覚で所有する
アイテムが特別な
記憶や意味を持つように
なります。
アイテム所持と記憶が
結びつくことで個人の
経験や意味の中で重要な
役割を果たすことがあり価値
となり、安心感や幸福源
ともなります。
ストレスや不安が高まる状況で
愛着のあるアイテムが心の
支えとなり安心感を提供する
場合もあり特別な象徴になり
えます。
【報酬系 ギャンブル】
報酬系とは
インセンティブ顕現性(たとえば
報酬に対してのモチベーション
欲望、渇愛)
連合学習(おもに正の強化と
古典的条件づけ)
ポジティブ感情、とりわけ喜びの中核
(幸福感、エクスタシー)を司る
神経回路のグループ。
つまり、報酬や快感に関連する活動を制御
する神経回路のこと。
強化とは
マウスがボタンを押すと
エサが出る装置がある場合
マウスが押すことを覚え
餌を得る為に何度も押す
行動を学習する。
「やった行動」と
「それによって得られた報酬や罰」
を結びつけるのが「強化」
アイテムを手に入れる
ことにより、脳内の
報酬系が活性化され、
快感をもたらすとされており
ドーパミンが関与し、ガチャ
を回す行動に対する報酬
が期待されるとドーパミン
の放出が促進されます。
勉強を毎日行うことで
記憶に残る強化学習に
より物事を覚えることが
出来るがドーパミンの
ような快感や報酬が
ある場合にはよりスムーズ
に強化学習ができます。
厄介なことに、ギャンブル
のように報酬が連続で
与えられることよりも
時々与えられる報酬の
方が脳内に強烈な記憶
として植えづけられる
為にギャンブルにはまる
のです。その行動が
繰り返しすることで
依存が形成する可能性
があるのです。
【ギャンブルは必然的】
進化心理学的には
ギャンブルは必要で
あり人であるためには
なくてはならない物です。
進化心理学とは
進化論で有名なダーウィン
ですが進化心理学でも
ダーウィンが関わって
おり感情表情獲得には
生存に不可欠であり、
表情は万国共通である
ことや恐怖に対し
どう対処するか学んできた
歴史進化してきたという
みかたをします。
何故ギャンブルが必要で
あったのかというと、
例えば
高い木の上に食べ物が
成っていた時にリスク
を冒しても取るべきか?
と言う場合どうするか?
リスキーなほど高タンパク
高エネルギーの確立も
あり、リスクを冒せる
行動がなければ生存競争
に残れず、こうした
リスクを取ったり、新しい
物に興味を持つことはより高い
確立で良質な種を残し優れた
特徴となるため、その遺伝子を
繋げてきたと言っても過言
ではなく、遺伝子レベルで、
組み込まれていると
考えられています。
ギャンブルはもちろん
携帯を通じてSNSで
依存が高いのは、興味や
有益な情報を発見する
という報酬系回路が活動
するからであり、
X(旧ツイッター)など
は、こうしたソースを
生かし、依存に陥れる
作用を使ったツールを
戦略的に作ったとも
言われています。
ということでカプセルトイに
ついて考えてみました。
如何でしたでしょうか。
ガチャは揃えると別な貴重
なアイテムも手に入るなどの
問題があり規制もされており
欧米では課金禁止規制されて
いる国もあります。
しかし、手に入れた宝や
心を癒す効果もあるので
節度もって楽しんで下さい。
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