2023年1Q決算説明資料ピンポイント解説~セグメントの概況 eスポーツ・エンタメ編~
皆さまこんにちは。GameWith IR担当でございます。
Twitterで投稿していた2023年1Q決算説明資料ピンポイント解説について、テーマごとにnoteにも投稿してまいります。
今回はGameWithの「セグメントの概況 eスポーツ・エンタメ」について解説をまとめました。画像の決算資料の内容と合わせてご確認ください。
eスポーツ・エンタメ
売上高推移
eスポーツの売上高は、DetonatioNの子会社化の影響もあり、前年同期比で大きく増加しました。
スポンサー以外の大会賞金やイベント・グッズ販売といったeスポーツの売上はその月に大きく計上されるので、大会がある月やイベントの多い年度末に偏るなどブレが出やすいですが、全体として順調に成長してきています。
クリエイターマネジメントのYouTube視聴回数は昨年から下落傾向が続いておりましたが、1Qはモンストのワンピースコラボの影響などもあり底を打った形となりました。
コスト構造の推移
現在、主にVALORANTのアジアパシフィックリーグ参戦に向けたチーム強化のため、練習環境や選手への還元等でチームに積極的に投資を行っています。eスポーツ市場はまだまだ伸びます。チームを最優先に考え、価値が向上すれば中長期的に売上にもつながると考えています。
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。
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