たかさわ

高澤俊一がウォーゲームについてnoteします

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最近の記事

うんともすんとも

iPadがうんともすんとも言わなくなった。 1時間ぐらい前にこのiPadで、『ロンメルがゴーグルを拾うとき』のイギリス軍の第1ターンの移動をあれこれ考えたばかりだと言うのに。ホームボタンを押しても反応しない。ホームボタンとトップボタンの長押しもダメ。ケーブルで電源やパソコンとつないでも効果なし。 Appleのチャットボットにサポート依頼。ボタンの上にフィルムなどを貼られていないか、ボタンが汚れていないか、そうでないなら修理に出しましょう、との情報。翌日午前中に修理の予約。

    • さっさと進めたいなら雑に

      ウォーゲームのルールがなかなか頭に入っていかない。ウォーゲームに限らず、新しいものを受け入れる能力の衰えを全方位的に感じる。加齢からくるものなのだろう。そういうものだ。 『ロンメルがゴーグルを拾うとき』も、ルールがなかなか頭の中に落ち着かなかった。プレイを始めてみるとシンプルかつ簡単なルールだし、プレイ時間もそれほどかからない。広くないマップと少ないコマ。戦略フェイズから撤収フェイズまでを6回繰り返すので、実質6ターンだと言えるのかも。 第1ターンのイギリス軍はできること

      • 最終ラップに追い抜けばよし

        『Win or Go Home!』をNPDなしで、人類だけでプレイしている想定のソロプレイ。いろいろ考えるのは大変そうなので2台だけで。ドライビング・スキルは両方とも3(緑の丸)、レースの長さは短めの150周。 先行車の選択肢はそのまま走るか、ピットインしてボーナスdr(赤い丸)を補充するかの二択。後続車の選択肢は追い抜きをかけるか、ドラフトしてボーナスdrを1個増やすか、ピットインするかの三択。 『Win or Go Home』はタイヤや燃料、車のコンディションといった

        • レース全体をそこそこの時間で

          WargameVaultで『Win or Go Home!』の紹介文を読んで、「おお、こういうのを遊んでみたかったのだよ」と思って購入を決めた。PnPは即納だし、スキャンも収納も不要だし、円安の影響はあるけどそれほど高価じゃないので大変にありがたい。 『Speed Circuit』や『Thunder Alley』のように、サーキット全体を収めた盤面の上で、レースカーを表すコマをマス目に沿って動かしていくゲームは楽しいのだけれど、ある程度の周回数をプレイしようとすると時間がか

        うんともすんとも

          ChatGPTとNotebookLMの対話

          NotebookLMが「ソースに記載がありません」というような返答をしてくるのは、便利かつ誠実な態度だとは思う。けれど、そこで話を膨らませてくれたらなぁ、と感じることもある。 ChatGPTはそういうとき、いい感じに話をあわせて膨らませてくれる。ならば、ChatGPTとNotebookLMの対話を実現させれば、両者をいいとこどりして楽しめるかもしれない。 ちょうどダニガンのウォーゲーム・ハンドブックをNotebookLMに読んでもらったところだったので、この本について語り

          ChatGPTとNotebookLMの対話

          サブセクターの呼び名を決めたい

          『Traveller』のサブセクターを作る。 d6≧4の判定だと星系が多くなりすぎるので、DM-1のd6≧5で。スターポート、基地、ガスジャイアントも決める。星系名はChatGPTに発注。 実在の星系名ばかりが納品されたので、架空の名前を再発注。トラベラー宇宙にはデネブのように実在の星系名も使われているけれど、今回のサブセクターはそうじゃない名前だけで。 架空の星系名のリストが即納。アルファベット順のようなのでランダムに並べ直してもらう。毎度のことながらChatGPTの

          サブセクターの呼び名を決めたい

          石壁と呼ばれるためのお膳立て

          『Across Five Aprils』の『Bull Run』をソロプレイ。 最初の攻撃でストーン・ブリッジを渡った北軍に対して、南軍はさらなる損失をおそれて消極的にふるまってしまった。終盤に南軍がストーン・ブリッジ奪回を目指したものの、あと1ターンあれば何とかなったかも、という状況で日没終了。北軍の最低限の勝利。 サドリー・フォードから南下した北軍の2個師団は、マナッサス・ジャンクションから北上した南軍のシェナンドー軍を押し切れず、ヘンリー・ハウス・ヒルとヘンリー・ハウ

          石壁と呼ばれるためのお膳立て

          ダウンロードできなかったため見つかりません

          大きな画像をNumbersにアップロードすると、Webブラウザで表示したときにボヤケてしまう問題。画像を分割するとボヤケなくなるものの、いくつかの画像が表示されないことがある。 iPadには「ダウンロードできなかったため見つかりません」というメッセージが出る。 Webブラウザだとアップロードしたときには表示に問題はない。Numbersを一度閉じた後で再び開くと問題の画像が表示されず、マップの一部が欠落した状態になったりする。 表示されていない画像をもう一度アップロードす

          ダウンロードできなかったため見つかりません

          史実では北軍の反撃

          『Lee's Last Offensive』の1ターンシナリオ『No Earthly Excuse』。 1回目のイニシアティブはダイスをふらず、北軍が自動的に取る。こういうシナリオは「最初にイニシアティブを取る側は当然これをやるでしょ」ということがありそうで、自分がそれに気づけていないのではとハラハラする。 ウォーレンをこの位置に残したまま南軍がイニシアティブを取ると危ない。スチュアートは戦闘力が低いので側面をふさいでくる心配はないものの、南軍が歩兵だけでウォーレンを圧倒

          史実では北軍の反撃

          シリーズなウォーゲームの面白さ

          『The Skirmisher』の第4号に掲載されたシナリオ『Battle for the Gaps』。 南軍がブルラン山脈を越えてマナッサスに向かう場面は、『Stonewall Jackson's Way』で何度となく見てきた。今回は同じ地域で、マナッサスから西側を偵察しようとする北軍の騎兵を南軍が妨害する。 見慣れたマップで見慣れた名前のユニットたちが、全然違う動きをするのを見ると、こういうところがシリーズなウォーゲームの面白さだなと思う。 マップにVPを書き込み。

          シリーズなウォーゲームの面白さ

          これまでの軍マーカーと色が違う

          『関ヶ原』は軍マーカーを部将名表示にしてプレイしている。もともとの「一軍」「二軍」というマーカーを使うと「小早川秀秋は何軍だったっけ」みたいなことになってしまいがち(個人の感想)。 この軍マーカーを使い始めて間もなく、「宇喜田秀家」という表示を見つけて早速訂正した。それからしばらく経って、今度は「本田忠勝」を発見。あまり軍を指揮させることのない部将には、まだまだ誤りが潜んでいそう。 このマーカーはKeynoteで作った。その部将名を訂正して、画像を書き出して、必要な部分だ

          これまでの軍マーカーと色が違う

          レックのゲームなんだから

          久しぶりに『関ヶ原』。おそらく四半世紀以上ぶり。今世紀初。 『決戦』シナリオを何度かソロプレイ。四半世紀以上前までは『関ヶ原戦役』シナリオばかりプレイしていた。『決戦』はセットアップまでで、実際に動かしたことはなかったような気がする。 はじめのうちは西軍が勝てないのではと心配になった。レックのゲームなんだから、そんな一方的な設定にはなってないだろうという信頼はあるものの、野戦をすれば東軍が圧勝だし、岐阜城奪回にトライしてもゲームが短すぎて時間が足りないし。 西軍のイージ

          レックのゲームなんだから

          ユニットごとに12面体ダイス

          『KampfPanzer』のパニック判定にはヘクス番号の末尾を使う。ヘクス番号の末尾が同じヘクスにいるユニットたちは一斉にパニックになるし、ユニットをヘクス番号末尾の異なるヘクスに分散させれば、一度にパニックになるユニットを減らせる。『Panzer Armee Afrika』や『Panzer ’44』と同じ。 パニックレベルが1であれば、ヘクス番号の末尾が1から5のヘクスにはユニットをできるだけ置かない方がよいことになる。ルールを読んだときには心配したけれど、実際にプレイす

          ユニットごとに12面体ダイス

          撃つのに忙しくて移動など

          『KampfPanzer』のポーランドシナリオを第3ターンから。第2ターンまでのプレイは以下の記事に。 ポーランド軍は兵力を二手に分けて、一方を丘(Hill 3)の上のII号戦車に。もう一方は左端下方の37㎜対戦車砲に。 Hill 3の稜線をはさんだ至近距離の撃ち合いで双方1個小隊が混乱。ドイツ軍は丘の上のII号戦車4個小隊のうち、稜線を利用できなそうな2個は左方に後退させて、37mm砲に向かってくるポーランド軍を迎え撃つ。 『KampfPanzer』は1ターンが3分4

          撃つのに忙しくて移動など

          期待値は両軍とも6.7個小隊

          『KampfPanzer』のポーランドシナリオ。ユニットの数値は『PanzerBlitz』と同じ「Z読み」。 ポーランド軍はFT17とR35をそれぞれ5個小隊。III号D型以外のドイツ軍ユニットをアウトレンジで攻撃できる射程。勝利条件はドイツ軍を4ユニット以上を破壊すること。数で勝っているように見えるけれど、パニックになっていないユニット数の期待値は両軍とも6.7個小隊になる。 丘(Hill 3)に上がれば稜線を利用して防御力を上げられるものの、ドイツ軍が前に出てきてくれ

          期待値は両軍とも6.7個小隊

          盤面と集計用紙を見比べなくてよい

          「I Go You Go」ではなく「We Go」の陸戦のゲームを見てみたくなって『KampfPanzer』。移動や射撃をすべてプロットするゲームはさぞかし大変だろうと想像していたけれど、そうでもなかった。 ルールどおりに集計用紙を使うと大変なのかもと思う。目標のヘクス番号を書けばよい射撃はともかく、どっち方向に移動ポイントをいくつ消費するかを詳細に書かねばならない移動のプロットはちょっと気が重い。 移動と射撃を盤面に矢印で描き込むようにすると、プレイ負荷は大幅に軽くなる。

          盤面と集計用紙を見比べなくてよい