たかさわ

高澤俊一がウォーゲームについてnoteします

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高澤俊一がウォーゲームについてnoteします

最近の記事

ロングストリートは助けに来ない

『Thunder on the Mississippi』の最初のシナリオ『The Battle of Port Gibson』。 1ターンで終わるシナリオで、数で圧倒する北軍を小さいユニットをやりくりして食い止めようとする南軍という状況は、『Here Come the Rebels!』のシナリオ『South Mountain』を連想させる。ロングストリートは助けに来ないけど。 そう思ってプレイしたからかもしれないけれど、北軍が2本の軸で攻撃をかけて、南軍はそれを見極めてユ

    • まずはルールの確認

      『Thunder on the Mississippi』を遊ぶ前に、まずはルールの確認。バージョンが1.6になった基本ゲームルールの変更箇所も。 イニシアティブは南北両軍が同じ確率で勝つ。ダイスがゾロ目の場合は1から3のときは北軍で、4から6のときは南軍の勝ち。『Atlanta Is Ours』や『Hood Strikes North』と同じなのだそうだけど、最近あまりGCACWに触れていなくて、このあたりをすっかり忘れてしまっている。リハビリ。 移動力は『On to R

      • 『Horse & Musket』の夜明け

        『Horse & Musket: Dawn of an Era』。WargameVaultでPDF版を購入。ウォーゲームは紙のコンポーネントを購入しても、スキャンを終えたらほぼ使わないので、PnP版の提供は収納スペース節約の観点などから大変にありがたい。 シリーズ第1作目であり、「Horse & Musketの夜明け」でもある。シリーズの他のタイトルはいずれも本作がないと遊べないとのこと。もともと1683年から1866年までのマスケット銃を使う戦闘が題材で、より前の三十年戦

        • 勝つことの意味っていったい

          『Revolt in the East』のソロプレイを2回。どちらもスタンダードシナリオ。 1回目は東ドイツの反乱が終盤までおきず、ソ連は東西ドイツ国境を守りつつ、他の東ヨーロッパ諸国の反乱を制圧。NATOは東ドイツへの進出もままならないままゲームはソ連の圧勝。ソ連が迅速かつコンスタントに反乱を制圧できると、こういう展開はそれほど珍しくないのだろうと思う。 ソ連圧勝といいつつも、鉄のカーテンの位置は史実と同じ。引き続き史実どおりであれば第三次世界大戦はおこらず、10年後に

        ロングストリートは助けに来ない

          「侵攻」ではなく「ヨーロッパの解放」

          『Revolt in the East』が収録されているStrategy & Tacticsの第56号。店頭で見かけることが割と多かったけれど、タイトルや表紙を見ただけでは、どんなゲームなのかを全然想像できなかった。 出版から48年、入手から7年を経て、ようやく最後までソロプレイできた。プレイして面白いゲームだと思うのだけれど、ゲームの設定自体がユニークかつとても面白い。 題材は1950年~1980年ぐらいの東ヨーロッパで、NATOとソビエト連邦が両者の間にある国々をより

          「侵攻」ではなく「ヨーロッパの解放」

          撃つべし撃つべし

          ※ 冒頭の画像はKassel Labさんの「Star Wars Intro Creator」で生成された画像を使用しています。 『Mayday』の2番目のシナリオ『The Attack』。 状況説明文を『スター・ウォーズ』っぽく表示するとグッと盛り上がる。迫りくるミサイルを破壊しようとする状況は、『宇宙戦艦ヤマト』で冥王星から飛んでくる超大型ミサイルのようでもあり、『エリア88』のグランドスラム作戦のようでもあり。 シナリオには両陣営の配置がざっくりとしか書かれていない

          撃つべし撃つべし

          汎用マップよりヒストリカルマップ

          ※ 冒頭の画像はSTUDIO KAMADAさんの「太陽系の天体の位置」で生成された画像を使用しています。 舞方雅人さんのポストを拝見して『Triplanetary』を遊びたくなった。とはいえ、パッと手に入れられる製品ではないので、似たようなシステムで、PnPなら即納かつお手頃価格ということで『Mayday』にした。 『Mayday』にはシナリオが5本含まれていて、最初の1本が『The Grand Prix』というヨットレースを題材にしたもの。『Triplanetary』の

          汎用マップよりヒストリカルマップ

          OCRされていないPDFは不便

          DriveThruRPGで『Mayday』を購入。19.99ドルが3千円超になっちゃう感覚にはなかなか慣れない。慣れたくない。がんばれ日本円。 ルールブックがOCRされていなくて驚く。そんなことあるのか。このままでも遊べるかなとしばらく試してみたけれど、やっぱりOCRされていないPDFは不便だ。検索できないし、わからない単語を訳してもらえないし、NotebookLMのソースにできないし。 PDFをGimpにインポートして、ページごとのJPEGファイルとして保存しなおした後

          OCRされていないPDFは不便

          重要なことをプレイの例だけに

          『Desert Victory』のキャンペーンシナリオ。最初のイタリア軍の攻撃はダイスが6で、イギリス軍の第7機甲師団に損害を与えて後退させることに成功した。 イタリア軍は手元に補給が1ポイントあるので、これでボックス/地雷原を設置してコンパス作戦に対抗したい。海岸道路沿いとその1ヘクス南とに戦闘後前進して、2ヘクス幅の陣地を構築できるのか。 ルールの「ADVANCE」の部分にはそれらしい記述はない。グロッサリーにはそもそも「Adavnce」という項目がない。ルール全体を

          重要なことをプレイの例だけに

          熱いナイフでバターを切る

          ウォーゲームを遊びたい、と思っても、大概はルールを読んだり、コマを切ったり、セットアップをしたりと事前の準備が要る。 電子機器で遊ぶようになって、コマ切りやセットアップは事前に済ませて保存できるようになった。けれど、ルールを保存しておく脳みその容量不足と揮発性はいかんともしがたく、ルールはごく少数の例外を除いてその都度インストールする必要がある。 iPad不在中はウォーゲームを遊ぶことにも、ルールを読むことにも不自由した。iPadを再び使えるようになって、ルール読みよりは

          熱いナイフでバターを切る

          興味のある出版元を目視で

          WargameVaultのサマーセールが今日まで。買うものはない。ないけれど、安くなっている製品をつらつらと眺めよう。そう思って軽く眺めたらなんと全部で14,251アイテムあるそうだ。出版元で絞り込もうとしても、これまた大変な数がズラリと並んでいて途方に暮れる。 自分の興味のある出版元を目視で拾って抜き出す。次回のセールとかで役に立つかもしれない。出版元もプロダクトも多すぎ、と言ってしまうと悪いことみたいだけど、とにかく探すのが大変。 今回お安くなっている製品があるところ

          興味のある出版元を目視で

          結局タブレットに戻る

          iPadの第10世代を入手。 13インチのiPad Airとどちらにするか、かなり迷った。10インチのiPadを2枚買ってもお釣りがくるお値段は自分には高価すぎるので、引き続き10インチの世界で遊びましょう、という結論に着地。 着地まで3日と少しの間、iPadなしで過ごしてあれこれ考えた。ウォーゲームを遊ばないのはタブレットがないからか、もしかしてそれほどウォーゲームを遊びたいわけじゃないのかも。そんな余計なことまで考えたのは、きっと暑さのせい。ほんと暑い。 Numbe

          結局タブレットに戻る

          うんともすんとも

          iPadがうんともすんとも言わなくなった。 1時間ぐらい前にこのiPadで、『ロンメルがゴーグルを拾うとき』のイギリス軍の第1ターンの移動をあれこれ考えたばかりだと言うのに。ホームボタンを押しても反応しない。ホームボタンとトップボタンの長押しもダメ。ケーブルで電源やパソコンとつないでも効果なし。 Appleのチャットボットにサポート依頼。ボタンの上にフィルムなどを貼られていないか、ボタンが汚れていないか、そうでないなら修理に出しましょう、との情報。翌日午前中に修理の予約。

          うんともすんとも

          さっさと進めたいなら雑に

          ウォーゲームのルールがなかなか頭に入っていかない。ウォーゲームに限らず、新しいものを受け入れる能力の衰えを全方位的に感じる。加齢からくるものなのだろう。そういうものだ。 『ロンメルがゴーグルを拾うとき』も、ルールがなかなか頭の中に落ち着かなかった。プレイを始めてみるとシンプルかつ簡単なルールだし、プレイ時間もそれほどかからない。広くないマップと少ないコマ。戦略フェイズから撤収フェイズまでを6回繰り返すので、実質6ターンだと言えるのかも。 第1ターンのイギリス軍はできること

          さっさと進めたいなら雑に

          最終ラップに追い抜けばよし

          『Win or Go Home!』をNPDなしで、人類だけでプレイしている想定のソロプレイ。いろいろ考えるのは大変そうなので2台だけで。ドライビング・スキルは両方とも3(緑の丸)、レースの長さは短めの150周。 先行車の選択肢はそのまま走るか、ピットインしてボーナスdr(赤い丸)を補充するかの二択。後続車の選択肢は追い抜きをかけるか、ドラフトしてボーナスdrを1個増やすか、ピットインするかの三択。 『Win or Go Home』はタイヤや燃料、車のコンディションといった

          最終ラップに追い抜けばよし

          レース全体をそこそこの時間で

          WargameVaultで『Win or Go Home!』の紹介文を読んで、「おお、こういうのを遊んでみたかったのだよ」と思って購入を決めた。PnPは即納だし、スキャンも収納も不要だし、円安の影響はあるけどそれほど高価じゃないので大変にありがたい。 『Speed Circuit』や『Thunder Alley』のように、サーキット全体を収めた盤面の上で、レースカーを表すコマをマス目に沿って動かしていくゲームは楽しいのだけれど、ある程度の周回数をプレイしようとすると時間がか

          レース全体をそこそこの時間で