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ブンブンの強制停止線をいかにして伝えるか?

見守り配信を見ています。ヘッダ画像をお借りしています。

見ているのはマリオ3の面クリア耐久でした。これを書いている時点でまだやっている。巨大の国ですね

何が面白いかって、ぼくはいわゆる愉悦という単語が見たくもないぐらいだと言えばわかっていただけるかもしれないが、そういう方面で楽しめるわけじゃない。だけど以下の理由で面白い。余談だけど昨日に引き続いてアメリカン・ギャングスタの感想の続きといいますか分析みたいなことを書こうとしたんだけど、それを中断してこれを書いているぐらいには面白い。もちろん、アメリカン・ギャングスタとはベクトルがあまりにも違うから比較しようのない面白さだけど。

三年前ぐらいにUndertaleのジェノサイドをクリアしているわけです。なのに、

  • 亀を持ってジャンプして横の方にあるブロックを叩かない

  • といいますか亀を持とうとしない(この数週間前までセーブなしワープなしマリオ1クリア耐久を何日かにわけてやっており、亀の跳ね返り虎馬とかがあるのでしょう)

  • 尻尾で肥満ブロスと1ドット接しても尻尾を使わない

  • 肥満ブロスのパターンが見えずに負ける

  • ボス飛行船ステージ横炎と横炎の間の2ブロック分の間でしゃがみジャンプ回避をしない

  • 子クッパの踏まれ直後の無敵状態だけど踏めはするときのジャンプ機動のパターンや杖振りパターンがつかめない

  • P羽の使い方を知らない(連打すれば飛べるということを知らない)

  • といいますか尻尾で空を飛ばない

  • フルP状態でクリアブロックを叩くと必ずスターが出る法則に気づかないぐらいには常時Bダッシュ状態ではない

これをしない。
といいますか機能として認識していない。確かに、現状レトロゲーとされるものをぼくもそこまで遊んだことはないどころか、たまたまこのマリオ3は遊んだことがある程度だからなんとなく挙動がわかるだけだけど、

自分の操作範疇からカットしてしまっていながら、五面まで来ていることがすごいと思って見ている。つまりしばりプレイのそれみたいなことを意図せずやっている。多分探せばもっと縛っていることはあるので、明文化すれば見てるリスナーはどれほどすごいことをしているかが認識できるはず。ぼくよりもリアルタイムでマリ3を遊んでた世代の人々なら、それが説明できるでしょう。

で、別にクリアしたってしなくたって「チッ」みたいなことは思わない。もしぼくが何らかの業的な務をしていたのであれば、クリアしてしまうと畢竟その視聴時間と言いますか垂れ流し先として利用されてもらっている状態が終わってしまう可能性があるのでちょっと悔しいかもしれないが……

ぼくはマリ3はアーカイブかコレクションかなんかで、一ヶ月ではなく一週間もたたずにソロでも2Pでもクリアしたことが確かあったが、多分ジェノサイドはクリアできない。できたとて数ヶ月かかるんじゃないだろうか。それを何十時間と戦って、日を改めるかと寝て風呂入ってOBSを立ち上げたら一発でクリアできてしまったという経歴を持っている。ぼくじゃなくてこの人がです。

かつ、ウケるのはこの見守りコンビであるスバおかが前者の先日の記念アンケートで最強の人気コンビであることが判明していることである。せっかく人気が出たのに1月というマリオカート練習期でもなければレトロゲーム部でもない(今回のは実質そうだろうけど、操作を交代してるわけではない)ので、まさかここで供給されるとは思わなかったという面白さもある。

こう演芸の面白さを説明することが野暮であるように、コンビとして何が面白いのかを説明するのも野暮なのでしないつもりだが、別に百合だとかそういう目でみているわけではないことだけ伝われば幸いだ。片方が守るラインを片方が軽々しく飛び越えて来、脳死発言が出るみたいなことは尊厳につながるから言いづらいのだがこっちは完璧に面白い。だから安易に組むべきコンビではないとどちらともなく思っているのかもしれない。なんと言ってもその記念アンケートで一位だったことを伝えられた片方は、全く意味がわからんとさえ言ったほどだった。それについて分析することもできるだろうが、いよいよ野暮である。

とうとう砦までついてブンブンと戦うときに、この面のブンブン部屋にはステンドグラスがあった。そしてブンブンが初期状態の時は部屋の中央にそれ以上進めない透明線がある。

この透明線は床についた状態でブンブンの方に進もうとすることで解除される。ブンブンが戦うモードになり、BGMが変わる。なぜか床に突いた状態でしか解除できない。つまりダッシュジャンプでいきなりブンブンを踏みに行こうとすると阻まれるわけです。

そしてその停止線がちょうどステンドグラスの位置にあったのか、完全にステンドグラスに当たり判定がある、つまり障害だと認識してしまった。見守る側は(停止線ではなく)当たり判定があるのかとうまく表現し、当たり判定があるかどうか(自分が遊んだときのことを)覚えてないけど、(その方がクリアしづらいから)当たり判定があるといいねと言う。

そこで積年のリスナーたちがどのようにアドバイスするんだろ、と思ってたが、ぼくは普段絶対にチャット欄など開かないので見なかったが、なんか上手い言い方をしてステンドグラスに当たり判定がないことを教えてやっていて、ぼくは胸をなでおろした。確か見守る側も、よくその間違いを指摘できたねと褒めていた。つまりこれはコミュニケーションの1題材となりうる可能性がある。

また、自分の時は意識してなかったがマリ3の構成にも感嘆した。巨大な敵ばっか出てきたり、初見(はつみ)の敵ばっか出てきて、パックンフラワーなんてそれまでの1-3面と違って真横に立ってても出てくるのに、それ系の乗りをすべて受け容れ、10個ぐらいのステージをクリアした先に待ってるものが上記子クッパと飛行船なわけです。これそれまでの経験値がなんの役にも立たない。だから横から出てくる火に燃やされる。プーのスパナが無限に飛んでくる。なかなかの所業である。マジで良く出来てるな~~~~~~~~~~~と思うわけです。

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