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メモ 編集モードで回転させると座標軸は回転しない

回転させるとき・・・ オブジェクトモード:ローカル座標軸も一緒に回転する。 編集モード:ローカル座標軸は回転しない。

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fau
1年前

風船とバルーンアート(eevee)

fau
1年前

これまでに読んだblenderのチュートリアル

【Blender2.9】among usのキャラクターを作ろう!初心者向けチュートリアル - YouTube 【blender2.9】セルルック調のコップを作ろう【トゥーンシェーダー】 - YouTube 3D…

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1年前

ケーキに乗っている生クリーム

カーブのジオメトリを操作して生クリームの形を表現する。 【モデリング】STEP 1  ベジェカーブを一つ、円のベジェカーブを二つ用意する。  左からカーブ1.2.3とする…

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背景をどうするか

平面を使う平面を追加し、一辺を選択>E>ZでL字の形にする。 角の辺を選択し、ctrl+Bでベベルを適用する。ホイールで面の数を設定する。 オブジェクトモードの状態で右ク…

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subdivide(細分化)

細分化  オブジェクトの面をいくつかの面に分割する。ベジェ曲線の頂点を増やすことにも利用できる。  編集モードの状態で右クリック>細分化  画面右下から分割数を変…

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アニメ調の基本事項(アドオン無し)

注意 この記事は編集途中である  写真に対して、アニメ調の絵は陰のグラデーションが単調だったり、輪郭線が描かれている。この記事は、グラデーションの単調化、輪郭線…

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ソリッド化

対象オブジェクトを全方向に大きくする。厚さをもたない平面にも有効。

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金属のマテリアル

ノードを使用して様々な金属の質感を再現する。 【色相・彩度・明度】*値では明度を調整できるが、おそらくvalueの誤訳である。 ベースカラーにカラー>色相/彩度を繋げる…

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1年前

レンダリング時の投影方法

カメラを選択した状態でオブジェクトデータプロパティー>レンズ>タイプ カメラの形が変わったことが確認できる。

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サブディビジョン(ctrl+1~5)

立方体を追加する。 ctrl+1でサブディビジョンを追加できる。(1はテンキーではない) 前記の操作をしたあとctrl+1~5で変更できる。 ビューポートの細分化数をショー…

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ノード

画面上部のshadingからノードを操作できる。 マテリアルごとに別々のノードが設定されている。 繋げる部分はソケットと呼ばれる。 基本操作ctrl+space 拡大 shift+A …

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1年前

eeveeとcyclesの比較

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2年前

選択

ランダム選択右下から比率とランダムシードを選択できる。

fau
2年前

メモ 編集モードで回転させると座標軸は回転しない

回転させるとき・・・
オブジェクトモード:ローカル座標軸も一緒に回転する。
編集モード:ローカル座標軸は回転しない。

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これまでに読んだblenderのチュートリアル

これまでに読んだblenderのチュートリアル

【Blender2.9】among usのキャラクターを作ろう!初心者向けチュートリアル - YouTube

【blender2.9】セルルック調のコップを作ろう【トゥーンシェーダー】 - YouTube

3DCG 【blender】 初心者向け ぷるぷる感を再現!ブレンダーでゼリーとホイップのモデリング  【Cycles】 - YouTube

初心者向け【blender】リアルな風船の質感

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ケーキに乗っている生クリーム

ケーキに乗っている生クリーム

カーブのジオメトリを操作して生クリームの形を表現する。

【モデリング】STEP 1

 ベジェカーブを一つ、円のベジェカーブを二つ用意する。

 左からカーブ1.2.3とする。カーブ2.3を使ってカーブ1を生クリームの形にモデリングする。

STEP 2

 カーブ1のプロパティ>ジオメトリを開き、テーパーオブジェクトをカーブ2に設定する。また、ジオメトリ内にあるベベルを開き、丸め・オブジェクト

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背景をどうするか

平面を使う平面を追加し、一辺を選択>E>ZでL字の形にする。

角の辺を選択し、ctrl+Bでベベルを適用する。ホイールで面の数を設定する。

オブジェクトモードの状態で右クリック>スムーズシェード

使用例

背景テクスチャを使うワールドプロパティを開き、カラーの黄色の点をクリックする。

環境テクスチャを選択する。

開くから手持ちの環境テクスチャを選択する。

サーフェス>強さから背景色の透

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subdivide(細分化)

subdivide(細分化)

細分化

 オブジェクトの面をいくつかの面に分割する。ベジェ曲線の頂点を増やすことにも利用できる。
 編集モードの状態で右クリック>細分化

 画面右下から分割数を変更できる。

 分割数をドラッグして変更しようとすると、1から10までの範囲でしか変更できないが、クリックし数字を打ち込むとその限りではない。

オブジェクト全体ではなく、部分的に適用することもできる。面を選択後に右クリック>細分化

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アニメ調の基本事項(アドオン無し)

アニメ調の基本事項(アドオン無し)

注意 この記事は編集途中である

 写真に対して、アニメ調の絵は陰のグラデーションが単調だったり、輪郭線が描かれている。この記事は、グラデーションの単調化、輪郭線の生成についての項と、それらを組み合わせた色々なアニメ調の作成の三つの項に分かれている。

【グラデーションの単調化】ノード

ディフューズBSDF

シェーダーからRGBへ

カラーランプ

RGBミックス

マテリアル出力

 カラー

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ソリッド化

対象オブジェクトを全方向に大きくする。厚さをもたない平面にも有効。

金属のマテリアル

金属のマテリアル

ノードを使用して様々な金属の質感を再現する。

【色相・彩度・明度】*値では明度を調整できるが、おそらくvalueの誤訳である。
ベースカラーにカラー>色相/彩度を繋げる。値の項目で明度を調整する。

【くもり】粗さを上げる

【小さなザラザラ1】【小さなザラザラ2】【傷1】傷の大きさ

ノイズテクスチャのスケールで調節できる。

えぐれた部分の荒れ具合

ノイズテクスチャの細かさで調節できる。

レンダリング時の投影方法

レンダリング時の投影方法

カメラを選択した状態でオブジェクトデータプロパティー>レンズ>タイプ

カメラの形が変わったことが確認できる。

サブディビジョン(ctrl+1~5)

サブディビジョン(ctrl+1~5)

立方体を追加する。

ctrl+1でサブディビジョンを追加できる。(1はテンキーではない)

前記の操作をしたあとctrl+1~5で変更できる。

ビューポートの細分化数をショートカットで指定できるが、レンダリング時の細分化数はモディファイアーの操作パネルで指定するしかない。

ノード

ノード

画面上部のshadingからノードを操作できる。

マテリアルごとに別々のノードが設定されている。

繋げる部分はソケットと呼ばれる。

基本操作ctrl+space 拡大
shift+A ノード追加
shift+D 複製
shift+ctrl+T 画像テクスチャを一括追加
home 視点を中心にそろえる
ctrl+右クリック+ドラッグ ノード間を切断

【入力】アンビエントオクルージョン

属性

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選択

選択

ランダム選択右下から比率とランダムシードを選択できる。