3dモデル製作→VRChatにアップロードまででつまずいたところ集
僕が一体のキャラクターをモデリング ↑ する際に詰まったところをメモしていきます。誰かの役に立てたら幸いです。(blenderとunityを使用しました。)
1. シェーダー(UTS系)掛けた時の線が眼の輪郭に出てしまう
作り終わってUnity持ってって初めて気付く罠。UTS(2)の輪郭線機能はオブジェクトごとにしか掛けられないので、輪郭線が付いてほしくないところは事前にBlender側で分けておかなければいけなかった。しゃーなし。
2. 幾何学的に四角で埋められる頂点の数
偶数(ex 8)、このとき必ず面は四角で埋められるらしい。
これはずっと使いそうなのでメモ。しておきたいが、正直テクスチャが引っ張られるぐらいしかデメリットがないので見えないところが六角形になってようがなんだろうが多分大丈夫。販売用なら直した方が良いかもしれない。
3. 法線処理
メッシュの表が青、裏が赤だそう。流れ作業の中で割と地味な部分なので忘れそうだということでメモ。地味に面倒くさい。
4. 同じシェイプキーを口と歯に割り当てる方法
まったく思いつかないし調べても出てこないので、次に作るモデルは口の中に同じオブジェクトとして歯を作ってしまうつもり。別オブジェクトで同じシェイプキーを使うにはどうするのか・・・本当に分からん
5. 見えない素体部分はなるべく削る
今回の初モデルは素体を作ってその上に服を着せる方式で作ったが、腕を思いっ切り上げたときに素体の腋が見えてしまっているので反省。こういった細かいところの積み重ねが良いモデル製作につながるのだと思う。多分。
6. ボーンの親子関係はUnityにもっていく前にしっかり設定する
UnityにもっていってからだとPrefabがどうとかで親子関係が変えられないので、Blender側で尻→背骨→胸という風に親子関係を繋げておくこと。あと、Unity側でTスタンスじゃないよ!って出るエラーはModel→Enforce T-stanceで勝手にTスタンスに変えてくれるので、Aスタンスで作っている方はぜひ活用すること!
7. ダイナミックボーン、まじ大事。
今回はダイナミックボーンを入れるのが億劫でスキップしたが、やはりVRchat側にもっていったときに顕著なのはダイナミックボーンの有無だった。あまり揺れ物が目立たないモデルでも入れた方がいいと思う。少なくとも僕は後悔した。
8. 結局テクスチャが8割
僕が作ったモデルはサブディビジョンサーフェースを掛けていないのでよくみたらカックカクだし、顔周りのトポロジーなんてとてもまずいことになっている。けど、結局見てくれの大部分はシェーダーによる影とテクスチャが大部分を占めているので、そこまでメッシュの形にこだわる必要はないと思う。ただ・・・↓
9. UV展開は拘った方が良い
シーム(切り取り線)を入れてUV展開して、テクスチャペイントをしていく訳だが、シームもUV展開も適当だとテクスチャペイントが数十倍大変になる。モデリング作業の中でもかなり地味でつまらない部分だけれど、根性できれいなUV展開は完成度を上げる上で重要度大だと感じた。後の祭りってこういう時に使うんだなぁ
10. 作り終えた感想
やはりというかなんというか、一から作ってみて初めて気づいた所がかなり多かった。辺境伯zenさんとkmblさんの髪の毛モデリング解説動画がなければ未だに髪の毛メッシュと格闘してボーンに泣かされていたと思う。
しかし、一度作り上げてしまえばあとは作業効率化とクオリティアップに努力するだけの簡単なことなので、これからはウマ娘とGGXrdのモデリングを目指して色々試しつつ販売しても恥ずかしくないレベルのモデリングを目指そうと思った。
そうなると今度は、EyeTrackingとかJoeのボーンとかも理解しなきゃいけない。面倒くせぇ。
しかし、3dモデルを作った後に描いている今の絵には、少なからず好影響が出てきているので、この調子で3Dと2D技術を組み合わせて良い作品を作れるように努力していく所存です。あと、Vtuber技術にも転用したい・・・
僕みたいなのでも一週間掛からずに作れたので、3dはそこまで難しくありません。只の知識ゲーです。
もし3dモデリングしたい!って人は、臆さずにまずはblenderを触ってみるのが吉だと思いました。ここまで読んで頂いてくださってありがとうございました。
さようなら。
初心者ワールドで4k撮影を試した写真 ↓
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