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UE4 & UE5

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#ue4

なぜDefaultSceneRootを置き換えるのか

※個人用備忘録

DefaultSceneRoot はコリジョンを持っておらず
移動系ノードを使った時に、子にコリジョンがあったとしても
Hit が発生しないらしい。

参考元

UE5でベクトルの向きを知りたい

※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います

やりたいことGet Controll Rotationとかで実際どの向きを返してるのか知りたい

やり方ThirdPersonBPに以下の処理を組む

A  プレイヤーの位置を取得
B,C これは方向が知りたいベクトルのノード
D,E STARTからENDの距離
F  プ

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UEデバッグモード(AIの視覚範囲を知りたい)

・右赤枠を任意のショートカットにします。

割り当てたショートカットキーを押せばゲームプレイデバッガーモードになります。テンキーでAIperceptionやEQSの範囲が見えます。

参考

UE 他アクターを操作する

※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります

関連プラグインキャスト無しでディスパッチャーできる?

キャスト無しで他アクタ変数が呼び出せる?

出典

参考

概要「他アクターを操作」とは?

スイッチがあって
①プレイヤーが触れると(オーバーラップ)
②ドアが消える(Destroy)

の様な場合を想定

この場合 スイッチBP 内で ドアBPアクター を取得できればOK

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ビヘイビアツリーのデコレーター:一覧(書きかけ)

デコレーターは Composit か Task にアタッチして条件式として使います。
(その条件をクリアしたら実行される)

参考

Blackboardブラックボードキーに値が設定されているかで判別

①どのタイミングで中止するかの設定
Notify Observer
 ・On Result Change KeyQueryが変更されたら
 ・On Value Change ブラックボードキーの値

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Set timer by ~~ノード

※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります

・実行までに○○秒猶予を与える(中止命令が来たら実行しない)
・一定間隔あけて実行を繰り返す(中止命令が来たら終わり)
みたいな場合に使います。この「中止できる」というのがDelayとかとの違いかなと思います。
・Loopを使えばTickの代用みたいに使える

参考(ちなみに下記リンクのClear Timer by Handleノ

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位置情報の取得方法(NPCを移動させたい)

敵を移動させる方法を調べてたら位置情報の渡し方が色々あったのでまとめます。
基本的にビヘイビアツリー内のタスクでNPCに位置情報を渡す方法になります。下記記事の「タスク Find Patrol Point を組む」とそれぞれ入れ替えてやると良い。

近くのランダムな地点を取得

スプラインのポイントを順番に移動Actorクラスのブループリントを作成、適当にリネーム

開いて、splineを追加

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別アクターを参照する方法

※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります

別アクターを参照する時、cast toノードとかに繋ぎたい時よくあります

■ レベルブループリントの場合レベルブループリント内でレベル上のアクターを参照したい場合

① レベルブループリント開く
② ビュー上で選択
③ 右クリック、参照を作成

複数ある場合は、右クリックで出てこないので
OutlinerからD&Dします

■ 

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UEのフロー制御ノード(Branchとか)

※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います

Branchとかのフロー制御ノードを全然把握してないので、自分用にざっくり適当にメモしていきます。

参考

Switch onSelectionの値のピン(右の0,1,2)を実行、該当が無ければ Default を実行
Selectionは String や Name、

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配列のGETノード コピーと参照

配列(Array)を取得したい時、GETノードを使いますが

なんか copy と ref って出て来て???ってなりますよね、調べた感じ

ぽいです。

ブラックボードキーの値を入れる2つの方法

AIcontrollerで入力AIcontrollerを開いて

Set value as 〇〇〇ノードを追加

何処か適当なとこに繋ぐ(キーに値が入って欲しいタイミングの場所)

右クリック、get blackboardと検索

blackboardノードからtargetに繋げる

もしくはUseBlackboardノードを使ってる場合はそこから取ってもいい

Make Literalでブラック

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Character?AIcontroller?Pawn?

頭がこんがらがった時見る用のメモ

NPCの構造まず、UEのNPCの構成は下記のようになっています

AIcontroller < BehaviourTree Blackboard
      < Character

AIcontroller            AIの中心的役割
Character             外側の役割
BehaviourTree Blackboard     

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