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UE:モデリング(プロトタイピング)
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
UEでプロトタイプ制作
コンテンツブラウザ:ディレクトリ構成
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
UEではフォルダのディレクトリを制作途中で大幅に変更する事はパッケージ化のエラーに繋がりやすいそうです(あとプロジェクト名のリネームも・・・)
そこで参考ディレクトリを探しました、下記を参考にする事にします。
下記のようにすることにしました
・Content
・・スターターコンテンツなど
・・プロジェクト名フォルダ
・・・各ア
海作る時の参考
ただのリンク集
上記動画で プレイヤー と WaterBodyOcean(でっかい海の方)との
オーバーラップイベント を キャスト じゃなくて タグ の方が良い
というのは下記のように組めばOK
参考 ↓
Blender から UE へエクスポート
※完全なる個人用備忘録
素人による記事の為
間違いがある可能性があります
はじめに2024/3/8時点 普通にBlenderの標準機能でExportしたらUE5で問題なくインポートされた(スタティックメッシュ)
私の場合
・スケルタルメッシュはAutoRigPro内のエクスポートで出力する
・スタティックメッシュもBlenderの標準機能でOK
なので下記の方法は使っていない
X4UEスタテ
キャラクターモデリング まとめ
キャラクターモデリングの工程を超絶個人用にまとめます。
基本的な考え方モデリングする上での基礎となる考えは
効率的、楽、扱いやすい
ゲームと合っている(太陽が動くのに影無しとかにはしない)
その上で自分が好きなルックを目指す
です。
インディーゲーム制作において一番優先されるのは作業が早い、そして扱いやすい、事だと思っています。一番力を注ぐべきはグラフィックでは無くゲームデザインなのだか
特定方向に力(引力)を加えるノード
※開発中のゲーム内容のネタバレが大いに含まれます
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
どれも「力を加えるノード」であるがEventTickに繋ぐことで引力のような使い方も出来る。ただし「持続的な力」と「瞬間的な力」それぞれに向いているノードがあるらしいので使い分けた方がいいぽい。
参考
ターゲットによる使い分け使える対象が決まっているので、それにより使い分ける
Voxel plugin がクラッシュする時の対処法
⑤の Compute Device を CPU に変更
参考
UE waterプラグイン 水に入れない
※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います
水面を歩いてしまう時の対処法です
プラグイン有効した時のエラーまず、プラグインを導入した時に出るエラーで
プロファイルを .ini に追加 をクリックする
エラー無視してCLEARしてしまった場合は手動で作成する方法を後述します。
コリジョンプリセットを適用Wate
DirGravity -導入-
※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います
プラグイン概要惑星の重力下での操作を可能にするプラグイン
単純に重力方向を変更するだけ、というのも出来る
NinjaCharacterとの違い
本プラグインは「惑星の重力で歩く事がメイン」で
NinjaCharacterは「どの地面でも立つ事が出来る」という事。
つま
オブジェクトがアンロードになった時の対処
※個人用備忘録
ここをオンオフ
参考元
なぜDefaultSceneRootを置き換えるのか
※個人用備忘録
DefaultSceneRoot はコリジョンを持っておらず
移動系ノードを使った時に、子にコリジョンがあったとしても
Hit が発生しないらしい。
参考元
重力を0から組む-違う惑星に行きたい-
※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います
下記記事の続きです、他の惑星に行くときのやり方を説明します。
参考元
Fly インプットを作成飛ぶ用のインプットが欲しいので作ります。
・インプットアクションを新規作成
・IA_Flyにリネーム
IMC_Default(Input Maping context)に設