キャラクターモデリング まとめ

キャラクターモデリングの工程を超絶個人用にまとめます。



基本的な考え方

モデリングする上での基礎となる考えは

  • 効率的、楽、扱いやすい

  • ゲームと合っている(太陽が動くのに影無しとかにはしない)

  • その上で自分が好きなルックを目指す

です。
インディーゲーム制作において一番優先されるのは作業が早い、そして扱いやすい、事だと思っています。一番力を注ぐべきはグラフィックでは無くゲームデザインなのだから・・・


資料集め

作りたいキャラクターに近いキャラデザ、実際の画像、などを集めます


設定画 作成

斜めからのキービジュアルと、前面、横、を描きます。


モデリング

ショートカット


下絵とカメラの配置

① チェックカメラを読み込む
D:\01_Works\02_Materials\00_Tools\Blender\basemodel
check_cam.blend

② 設定画をカメラの回転で 正面 横 の時に合わせて配置
③ 斜めも0f以前などに配置、カメラの角度や下絵に合わせてキーを打つ


ベースモデル読み込み & モデリング

D:\01_Works\02_Materials\00_Tools\Blender\basemodel

① ベースモデルを元に作る
・先ずは形をイメージ通りに近づける
・ローポリでつくる

② 骨入れて動かせるようにトポロジー調整&整える
・丸みが必要なところの頂点がガタガタしていないか?
・動かしたい箇所のポリゴンを割る


表情について

UVスクロールによる表情作成は使わない(面倒だから)
モデリングで目や口は作って、ブレンドシェイプで動かすのが一番楽

モデリングによる顔


目線の制御はAutoRigProでする為、目は半球を作る

下の眼球は球状の参考にしたもの


UV展開

UV展開


アドオン


テクスチャ

テクスチャ作成


セットアップ

Blender から UE へリグを持っていく場合

  • Rigifyでセットアップ > Uefyで変換 > UE

  • AutoRigProでセットアップ > UE

  • ボーンは何でもOK > Magic Bone UE5 Rig Creatorで変換 >UE

の3択ぽい(自分調べ2023年7月)
自分はAutoRigProを使おうかなと思います、理由は
 ・AutoRigProはリグ自体がUEを考慮しているから、問題が起きにくそう。
 ・何となくUEガチ勢はAutoRigProが多い印象
です。


AutoRigPro


スキニング

AutoRigPro記事内にもリンクがあるが、一応貼っておく


UEへ出力

キャラはAutoRigProで出力する

それ以外の出力は下記


ルックデヴ


アニメーション流用

mixamoのアニメーションを使う場合、MixamoConverterを使う


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