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2022年5月の記事一覧
UEデバッグモード(AIの視覚範囲を知りたい)
・右赤枠を任意のショートカットにします。
割り当てたショートカットキーを押せばゲームプレイデバッガーモードになります。テンキーでAIperceptionやEQSの範囲が見えます。
参考
UE 他アクターを操作する
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
関連プラグインキャスト無しでディスパッチャーできる?
キャスト無しで他アクタ変数が呼び出せる?
出典
参考
ビヘイビアツリーのデコレーター:一覧(書きかけ)
デコレーターは Composit か Task にアタッチして条件式として使います。
(その条件をクリアしたら実行される)
参考
Blackboardブラックボードキーに値が設定されているかで判別
①どのタイミングで中止するかの設定
Notify Observer
・On Result Change KeyQueryが変更されたら
・On Value Change ブラックボードキーの値
ビヘイビアツリーのタスク一覧
タスク一覧メモ
Set timer by ~~ノード
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
・実行までに○○秒猶予を与える(中止命令が来たら実行しない)
・一定間隔あけて実行を繰り返す(中止命令が来たら終わり)
みたいな場合に使います。この「中止できる」というのがDelayとかとの違いかなと思います。
・Loopを使えばTickの代用みたいに使える
参考(ちなみに下記リンクのClear Timer by Handleノ
位置情報の取得方法(NPCを移動させたい)
敵を移動させる方法を調べてたら位置情報の渡し方が色々あったのでまとめます。
基本的にビヘイビアツリー内のタスクでNPCに位置情報を渡す方法になります。下記記事の「タスク Find Patrol Point を組む」とそれぞれ入れ替えてやると良い。
近くのランダムな地点を取得
スプラインのポイントを順番に移動Actorクラスのブループリントを作成、適当にリネーム
開いて、splineを追加
別アクターを参照する方法
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
別アクターを参照する時、cast toノードとかに繋ぎたい時よくあります
■ レベルブループリントの場合レベルブループリント内でレベル上のアクターを参照したい場合
① レベルブループリント開く
② ビュー上で選択
③ 右クリック、参照を作成
複数ある場合は、右クリックで出てこないので
OutlinerからD&Dします
■
UEのフロー制御ノード(Branchとか)
※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います
Branchとかのフロー制御ノードを全然把握してないので、自分用にざっくり適当にメモしていきます。
参考
Switch onSelectionの値のピン(右の0,1,2)を実行、該当が無ければ Default を実行
Selectionは String や Name、
配列のGETノード コピーと参照
配列(Array)を取得したい時、GETノードを使いますが
なんか copy と ref って出て来て???ってなりますよね、調べた感じ
ぽいです。
UEのアセットをリネームしたい
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
前置きEditor Utility Widget という機能を使います。
この機能はツール(自動化)が作れます
逆に言うとリネームも自分でツール作らなければなりません。
参考 ↓
リネーマーの作り方・コンテンツブラウザで Editor Utility Widget を新規作成
・作成したEditor Utility Widge
ブラックボードキーの値を入れる2つの方法
AIcontrollerで入力AIcontrollerを開いて
Set value as 〇〇〇ノードを追加
何処か適当なとこに繋ぐ(キーに値が入って欲しいタイミングの場所)
右クリック、get blackboardと検索
blackboardノードからtargetに繋げる
もしくはUseBlackboardノードを使ってる場合はそこから取ってもいい
Make Literalでブラック
Character?AIcontroller?Pawn?
頭がこんがらがった時見る用のメモ
NPCの構造まず、UEのNPCの構成は下記のようになっています
AIcontroller < BehaviourTree Blackboard
< Character
AIcontroller AIの中心的役割
Character 外側の役割
BehaviourTree Blackboard
UE5で敵を巡回させたい(ビヘイビアツリー)
※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います
AI関連記事紹介
目標:下記を満たすAIを作る
・決まったルート巡回している
・プレイヤーを見つけると追ってくる
・見失うと巡回に戻る
公式のビヘイビアツリーチュートリアルを参考
AI周りの準備・適当な場所にNPC関連を入れるフォルダを作成
・プレイヤーを作ったフ
UE5で敵(NPC)がアニメーションしない時の解決法
UE4でサードパーソンテンプレのデフォで入ってるグレイマンを複製して、ノード削除してNPCを作っていたのですが・・・
UE5でそれをするとNPCがアニメーションしません。
調べてみたら・・・
公式の解説(英語でスマソ)見るとこのノードはアクターの加速度では無く、入力の量を見てるっぽいので、何の入力もされないNPCでは0のままなので右のBool値でfalseになってしまってたんですね。
なので