一人で大規模ゲーム開発手法 〜初期編〜
はちすさんは かいはつに こころ おれて ユーチューブあさりをはじめた!
こういうことにならないように、まあなるんだけど一人でひたすら2年以上かかるようなゲームを作る流れを公開しようと思います。
○最初はコンセプト決め
まず最初ゲームのコンセプトを決めます!RPGのおうさまでいうと
みんながよく知ってるRPGのおうさまになる体験を得るゲーム
です。
コンセプトめっちゃ大事でして、ここをすっ飛ばすと、途中で良いアイデアが出たときに足し算しすぎて、大体完成しないことが多い。謎のゲーム化します。このゲームってどんなゲーム?、どういうのが面白いの?ってのがわからないと、売るときにキャッチも考えづらいです。キャッチを考えづらいゲームは、お客様も友達に薦めてくれません。「これって〜するゲームなんだけど面白いんだぜ!」ってサクッと言えないゲームは口コミとの相性が悪いです。
○ベンチマーク決め
次にベンチマークを決めて分析します。クリエイター気質な人だと、俺は新しいゲームを作ってるんだぜ!ベンチマークなんか分析しないっていう人は多いと思う。が、これもダメなケース。理由は以下の3点
1:既に出てる似たようなゲームがあるのにも関わらず作ってしまう
2:UI/UXを作るときに参考にするものが無いと罠にハマりやすい 3:売るときの目標や予算、プレイ時間想定やスケジュールが立てにくい
あるあるなのは、最初じゃなくて、あとあと作りながら探して参考にすれば良いじゃんって思っちゃうパターン。
これNGです。
自分が作ってるゲームと似たゲームなんて作ってる最中はまともな精神状態でプレイできないわけですよ。比べまくっちゃうし。超でかいストレスになる。プレイしてもバイアスかかるし。だから開発が始まる前にちゃんと分析を完了しておく事が大事です。
○企画書作成
一人で作るゲームだろうがなんだろうが、企画書は作りましょう。一人で作るとはいえ誰かにゲームを説明する必要があるケースは多いです。
素材とか発注したりとか、人にアドバイス求めたりするときにも必要だし、客観的な意見ももらえます。
○ゲーム企画のレビュー
企画書を作ったら何人かの友達/家族/知り合いにプレゼンをしましょう。チャットベースでも対人プレゼンでもOKです。思ったより反応が悪かったり、反応が良かったりするケースがあるはず。反応が良かった人が多いゲームを選ぶのがもちろん良いです。
それと反応が良い人はターゲット層(ペルソナ)がマッチします。その人だったら喜ぶだろうかを基準にすると、アイデアの取捨の時に迷わず作れるので判断が楽です。迷ったらターゲットの人何人かに定期的に相談しましょう。
○ビジュアルボード作成
次はビジュアルボード作成です。弊社のビジュアルボードだと
いわゆるバナー画像だったりタイトル画面でも問題ないです。
RPGのおうさまはそもそもドラク○っていうわかりやすいイメージがあるので結構楽してます笑
このゲームのデザインや世界観の方向性を決めるもので、はじめにこれがないとUI作り直しの負のループに陥りがちだったり、キャラ、UI、背景のテイストがマッチせず世界観が謎のゲームになりがちです。
結局脳内のイメージを具現化しておく必要があるのであとはそのイメージに合わせて素材を発注したりアセットを購入したり、作ったりするわけです。
○世界観構築
ビジュアルボードが決まったら、次は世界観構築をしましょう。あらすじだったり、登場キャラクターの設定や、そのゲーム世界の歴史、生命の活動、宗教や生活を想像しながら細かいところをパワポとかに書いていきます。これがあるとユーザー没入感を高められるので体験値を高められて質を上げやすくなります。また、シナリオを書く時に勝手にキャラが動き出す現象を起こしやすいので、迷いながら作ることも防げます。
○メンバー選定
一人で作ってるのにメンバー選定ってどういうこと?
まあ基本ほぼ一人で作るんですが、一人で全部作る必要は無いです。例えばイラスト素材やら、マスタデータ入稿やらは知り合いやクラウドワークスに頼りましょう。
あとデザインは大体得意分野で担当領域が変わるので秋葉奪還作ってたときは以下のチーム編成でした。(全員リモートです)
○企画1名(手伝い)
○2D背景1名
○2Dアニメ2名
○UI1名
○キャラデザ1名
○はちすさん (それ以外)
特に企画とかで手伝いしてくれる人は大事です。一人で作ってると大体サボりがちなので、強制的にMTGを開いて壁打ちしてもらってました。
やる気なくなる前に発注だけして素材来たら作業みたいな形を取るのが大事です。
ちなみにRPGのおうさまは
○企画1名(手伝い)
○ピクセルアート1名
○はちすさん(それ以外)
の構成でチーム編成してます。
次はいよいよ開発に入ります。
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