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だらねこゲームデザイン論

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#ゲーム

ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く

ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く

ユニコーンオーバーロード、好評ですね。
メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。
(あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください)

ユニコーンオーバーロードを作ったヴァニラウェアさん(アトラスさんは販売担当)といえば根強いファンを持つゲームメーカーです。よく2DアクションかRTSを作っています。

2Dアクションだと「朧村正」や「ドラゴンズクラウン」、「オーディ

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装備やスキルを組み立てる時に考える『対策』と『押し付け』の話

装備やスキルを組み立てる時に考える『対策』と『押し付け』の話

自分の作っているゲームに対して、手に入ったら嬉しい装備やスキルを用意したいですか?

いろんなクラスや職業を用意して、プレイヤーが自分なりの成長や戦い方で遊べるようにしたいですか?

ゲームにおける装備などの報酬やスキルの習得といった成長要素は、非常に重要な要素です。冒頭で挙げた2つの問いにはYESと答える人も多いんじゃないでしょうか。

だがしかし。
コレらは相反する要素になることもあり、ちゃん

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『ちょっとの違い』が作る飽きない戦闘システム

『ちょっとの違い』が作る飽きない戦闘システム

人間ね、同じことばっかりやっていると飽きていきます。
これはゲームデザイナーとしては避けられない問題です。5時間遊んで面白いゲームが、50時間遊んで面白いとは限りません。

せっかく面白い戦闘システムを作っても

とか言われちゃうと悲しいか苦しいというか、あ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ー!!!

なので、じゃんじゃん新しい要素を追加していって飽きさせないようにしたいわけですが。
しかし新しい要素の追加というのは

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『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?

『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?

ゲームのボス、状態異常が効かない(効きにくい、ほぼ有効に使えない)ことも多いです。こういうツイートがバズるくらいには効かない。

私自身、ゲームを遊んでいてボスと戦うときなんかは

と思いながら戦っている節はあり、何の情報もない状態で戦う時は攻撃方法から除外していることも多いです。

ちゃんと作られていないと

みたいなことにもなりかねません。もったいない。
ボスに状態異常が効かないのは制作上都合

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あんまり注目されない『移動』を面白くするためのゲームデザイン

あんまり注目されない『移動』を面白くするためのゲームデザイン

みたいなフレーズ、RPGの宣伝なんかでたまに目にするんですけどね。実際にゲームの内容を見てみると、

って思うこともよくあります。いやそんなのただの宣伝文句じゃねーか、大人げないこと言うなよ空気の読めや!って言われるとアレなんですけども。

ただ改めて考えてみると、「冒険しよう!」って言われた時に想像する面白さ、ワクワク感って、戦闘とかじゃなくてむしろ『移動』の部分になるんじゃないのか?って思うん

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『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す

『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す

皆さん、ダンジョンの探索は好きですか?

ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか?

メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか?

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『天穂のサクナヒメ』から学ぶ、単純作業の楽しませ方

『天穂のサクナヒメ』から学ぶ、単純作業の楽しませ方

【これ、どんな記事?】
超絶飽き性なゲームデザイナーの私が、単純作業もあるゲームを楽しめているのはなんでだろうな?どんな仕組みかな?というのを分析した記事。

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『天穂のサクナヒメ』と言えば、農林水産省のHPが攻略本だ!とか言われたりしていた話題作です。リアルな稲作シミュレーショ

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アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法

アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法

とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。

●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね?
●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?

とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変

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情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

例えばですよ。スロットゲームを思い浮かべてください。こういうの。

あとちょっとで「777」が揃ってがっぽり儲けられるところだったのに、最後の1枠が変な猫で埋まってしまった……みたいな時、悔しくないですか?この変な猫が憎くならないですか?

では、こういう表示の仕方だったらどうでしょうか。

何が揃っているのかは教えてもらえず、ただ「はずれ」という結果のみが伝えられる場合。前者のパターンよりも「よ

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意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

私は、RPGとかを作っている人に常に問いたいのです。

HPと防御力、ちゃんと扱えてますか?
なんとなく、色んなゲームにあるからといって採用してませんか?
というかHPと防御力の役割の違いを把握したうえで設定していますか?

HPと防御力は、RPGのド定番のステータスであり、アクションやシミュレーションにもちょくちょく顔を出してきます。どちらも、相手の攻撃に耐えるのに必要なステータスですね。

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「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

数ヶ月前に、Twitterのタイムラインでこんなのを見つけたんですよ。

全部、読みました?
私は読みました。おっぱいってスゲェなぁ偉大だなぁと思いました。

冗談はさておき。
これの面白いところは、わりと早い段階で「これ、おっぱいの話じゃねぇな?」と気がついても読んじゃうところだと思うんですよ。関係ないと頭ではわかってるのに読んじゃう。

これ、なんで読んじゃうんだろうなー、と考えてたら、意外と

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コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

◆コンセプトは大事…だ…け、ど……コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。

しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多いん

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ショップとお金のゲームデザイン

ショップとお金のゲームデザイン

武器屋、防具屋、道具屋。時にはスキルを売ったりすることもあり、ことデジタルゲームにおいて「ショップ」というのはかなりの確率で出てきます。RPGやアクション、シミュレーションなどジャンルもあまり問われません。

しかし、なんかこう、扱いが軽いと言うか。相当ゲームデザインが好きな人間でない限り、ゲームを作っている人でもショップの作り方をこだわるようにはあまり感じません。お金(ゲーム内通貨)も、お前存在

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キャラの需要と供給を支配する、キャラ追加のゲームデザイン

キャラの需要と供給を支配する、キャラ追加のゲームデザイン

◆新キャラの大事な使命ソーシャルゲームの新キャラには、皆、最優先するべき使命があります。売れることです。売れてお金を稼いでくることです。物欲を刺激し、ガチャを回させ、皆に使ってもらう。とても、とても大事なことです。

こーんな事を言っていると

うるせぇ!商業主義の豚め!!
俺たちはそんなことより面白い物を作るんだよ!!!

なんて事を言われそうですが、「売れない」ってことは「使われない」というこ

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