つむりん

ゲームプランナーやってます 開発者として仕事でぶち当たる悩みや乗り越え方を書いて、同…

つむりん

ゲームプランナーやってます 開発者として仕事でぶち当たる悩みや乗り越え方を書いて、同じ業界だけでなく他分野のクリエイターの方々の参考になれば嬉しいです

最近の記事

Black myth 悟空をプレイした反省点

1週目クリアで60時間ほど。 アクションがそんなに上手くないので、多分これくらいかかるだろうなと予想はしてたが案の定そのくらいかかった。 ただ楽しんで遊ぶならいくら時間がかかっても良いが、やはりそれなりのゲームをこなす以上あまり1つのゲームに時間はかけれない。 何より疲れるというのもある。 今後のことを考えてもう少し時間を削れないか考えてみる。 ・今回手こずった敵は、 1章の坊主、2章の虎、2章ボス、3章の女仙人、3章ボス、4章中ボス、4章の猪八戒、4章ボス、六六村の虎

    • ゲームにおける理不尽さ

      ソウル系のゲームは難易度が高い、 どう難易度が高いかというと、 ・高ダメージによるピンチの頻度が高い ・回避難度が高い(避けるタイミング、避ける方向、反撃するタイミング) あたりだろうか。 特に、回避に関してこの手のゲームを知らない初心者だとどう避けていいか分からない。 その理由についてはまた別の記事に書くとして、これら所謂「死にゲー」(死んで覚えるゲーム)と理不尽さの境界について考える。 というのも、借りに死にゲーみたいなのを作りたいとした時にただ強い敵にすれば良い的な

      • 海辺のカフカについて

        村上春樹の海辺のカフカを読んだ。 感想としては、イマイチしっくりこない印象だった。以前読んだ騎士団長殺しの方が読了感は良かった。 1番引っかかったのは、主人公が自分の母親と同じくらいの年齢の佐伯さんと性的関係を持つという違和感。この辺りの解説はいろんな人が記事にまとめているので省く。 海辺のカフカのテーマが自分に合わなかったが、それ以外の四国での主人公の生活やナカタさんの過去の異常な体験、あちら側の世界への繋がりかたなどは楽しく読めた。 今回は、自分になぜ合わなかったかを

        • Black myth 悟空について

          おおよそ50時間プレイ、終盤に差し掛かってる。 8/20リリースで直近累計1800万本売れてる超メガヒット作品だ。 中国産AAAタイトルとして、大成功を収めている。当然、売り上げ本数は中国という巨大市場の恩恵を受けている事は間違いないが(中国のゲームプレイヤーは6億人)、逆にいえば中国人にちゃんと刺さったゲームが作れたと言える。 イメージ的には少し前に日本で評価が高かったRise of Roninと似た構図だろう。 土着の歴史物や神話物が、邦人にしっくりくるように作られて

        Black myth 悟空をプレイした反省点

          呪術廻戦 渋谷事変について

          渋谷事変をざっと読み返したが、とてもごちゃごちゃした印象だった。色々思う所があるので、少し書き留めておきたい。 まず最初にバトル漫画の長編系では、 おおよそ、序盤に個人対個人、もしくはチーム対チームの戦いがあり、味方全員が集結してからボスへと挑むというのが一般的な流れだが、渋谷事変ではとにかくどんでん返し的な展開の切り替えが多い。 読者側もどれだけついていけてるかが謎なくらいだ。 細かい展開整理は置いておいて、この回で作者がやりたかった事を大まかに推測してみる。 ・主人

          呪術廻戦 渋谷事変について

          呪術廻戦の渋谷事変、改めて見返してるけどとてもごちゃごちゃしてるな

          呪術廻戦の渋谷事変、改めて見返してるけどとてもごちゃごちゃしてるな

          Black myth 悟空の強ボス戦略

          Black myth 悟空を40時間ほどプレイ中。そのうち、強敵と言われる猪八戒と寅虎でそれぞれクリアまで3時間くらい要した。 あまりアクションは得意ではないが、なんとかクリアできたことで少しBlack myth(もしくは他ソウルライクゲーム)の戦略の立て方が分かった気がするので少し書き記しておく。 ・回避タイミングやコンボについて ソウルライクゲームは回避難度とプレイヤーの反撃タイミングが基本的にシビアで、Black mythは特に回避タイミングによるボーナスが大きい。

          Black myth 悟空の強ボス戦略

          悟空、連続ボス戦を途中からスタートにしてるの良い!最初からを履行しない判断、ソウルライクのアイデンティティの取捨選択は難しいけどよい判断だと思う

          悟空、連続ボス戦を途中からスタートにしてるの良い!最初からを履行しない判断、ソウルライクのアイデンティティの取捨選択は難しいけどよい判断だと思う

          継続に1番良いのは環境づくり

          もう一つの記事であまり継続をガチガチに考えないと書いたが、どうしても日々やった方が良いものがある。 運動や語学学習、読書などがあげられる。 1人だけでやると絶対に途中で挫折する。 オススメなのは、きちんとお金を払う事である。つまり強制的に自分をそこに追いやる環境づくりだ。 週一でジムに行く、英会話オンラインに行く。気をつけるべくは1人で完結する課金ではなく対人環境の場があること、つまり人と約束することである。 他の人が自分のために時間を空けてくれている、という状態は中々

          継続に1番良いのは環境づくり

          継続させることをガチガチに捉えないこと

          自分のレベルアップのために、自主学習を継続的に行うということは、誰もがやっている事ではないか。 しかし、例えば 「毎日必ずnoteの記事を出す」 というのを続けられる人はどれくらいいるだろうか。 続けられなくてもその人が悪いということはない。毎日の仕事や雑事をこなしていく中で、やるべき事は多くあるし、突発的なイベントでどうしてもできない日は必ず存在する。 疲れすぎて1日10分と決めてる事もできない時もある。 ルールにがんじがらめにされると、一度やらなくなった時の立て直しが

          継続させることをガチガチに捉えないこと

          インプットの仕方

          黒神話悟空をしながら、最近聞いているオーディブルとインプットの性質が異なるように感じた。 能動的なインプットと受動的なインプットである。 ゲームは、自分のペースで進められる能動的なインプットに(読書など)、オーディブルは流れるままに視聴する受動的なインプット(動画や映画など)だ。 今回は自分のシチュエーションに応じてインプットスタイルが変わる話をする。 ・黒神話悟空 長編ゲーム、高難度アクション  ・時間をじっくり確保して遊ぶ必要がある。  ・訓練が必要なアウトプットが求

          インプットの仕方

          職業としての小説家を読んで

          クリエイターとしてものを作るときに参考になる点が多かったのでコメントを添えて残しておく。 本文と自分の意見をごっちゃに混ぜてるのでその点についてはあしからず。 またこういった他人の製作に対する考え方への付き合い方は、読んで感心したままではなく、すぐ使ってみること。困った時のドラえもんのお助け道具のようにひっぱり出せるところに置いておくこと。使ってみて自分に合うか試すのが重要である。 そうやって少しずつ自分の手法の体系化させていけるとよいと思う。 ・オリジナリティとは 自分

          職業としての小説家を読んで

          職業としての小説家の第二章と第六回は神回

          職業としての小説家の第二章と第六回は神回

          新品に傷がつくと残念な気持ちになる さっきルンバが部屋の端で止まっていたので直そうとしたら裏のローラーにShokzの充電コードが絡まってた。 コードを引っ張り出すと一部が抉れていて少しがっかりした。

          新品に傷がつくと残念な気持ちになる さっきルンバが部屋の端で止まっていたので直そうとしたら裏のローラーにShokzの充電コードが絡まってた。 コードを引っ張り出すと一部が抉れていて少しがっかりした。

          今読んでる 職業としての小説家 のオリジナリティでピコンとリンクした小嶋監督のコメント 制約の中で作るということ。、 https://open.spotify.com/episode/1FR1jTDqBjatMtsLb0PSGI?si=qEuH4XRwSqWzNM6OpJqxbQ&t=1198

          今読んでる 職業としての小説家 のオリジナリティでピコンとリンクした小嶋監督のコメント 制約の中で作るということ。、 https://open.spotify.com/episode/1FR1jTDqBjatMtsLb0PSGI?si=qEuH4XRwSqWzNM6OpJqxbQ&t=1198

          顔を紅潮させながら目を輝かせながら彼は釣り支度という楽しい仕事にとりかかった。 これは彼にとって釣りそのものとほぼ同じくらい好ましい業なのであった。

          顔を紅潮させながら目を輝かせながら彼は釣り支度という楽しい仕事にとりかかった。 これは彼にとって釣りそのものとほぼ同じくらい好ましい業なのであった。