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ポケモンGOから学ぶマーケティング

こんにちは!まっちです!

マーケティングの好例として『ポケモンGO』を取り上げます。
このマーケティングは、マーケティングの基本をなぞっているといってもおかしくない、基本的な内容です。
しかも恐ろしく綿密に、計画的なユーザー選別を繰り返し、コアファンを育て続けている最強のマーケティングです。

みなさんは『ポケモンGO』を今でもPLAYしていますか?
もしくは過去にハマった方ですか?
またはリリースから一貫して関心を全く持たれなかった方ですか?

私はリリース当初からしばらく熱くハマり、数年のブランクを経て、ここ最近、TWITTERでの盛り上がりを感じて復活しました。
忘れもしないのは、2016年7月。
街をあるく楽しさ、まだ見ぬポケモンと出会う喜びと、ポケモンをゲットし図鑑を埋めるワクワク、、、今まで見たこともないタイプのスマホゲーム『ポケモンGO』と出会いました。
今の『ポケモンGO』では当たり前に装備されている、レイドバトルも、ポケモン相棒設定も、ポケモン交換も、ミッションもありませんでした。
課金機能は僅かなアイテムを買うために存在しましたが、取ってつけたようなものでした。
リリース期は、日常とポケモンを融合させただけ。
私たちの街を歩き、遭遇するポケモンを捕まえるだけ。
それだけが新しい体験であり、十分楽しかったのです。

そこから段階を追って進化、バージョンアップをしました。
記憶を辿ると、、

  • 全プレイヤーを3の色でチーム分け。ジム戦がはじまった。

  • アバターの着せ替えが登場した。ファッションアイテムの購入も。

  • ポケモン1匹を連れて歩けるようになった。

  • レイドバトル。

って感じでしたね。
そのあたりで、今まで魅力的でなかったショップのアイテムもゲームを進めるための価値あるものに一変しました。
私はレイドバトルの他のプレイヤーと組んで戦うという視点が気に入らず、一旦退却した身ですが、同じような方って多いんじゃないかと思います。
一人黙々と歩いていればよかった体験から、大きく変わるのですから。
このあたりで第一次ユーザー選別が行われたのだと思います。

その選別でユーザーがどれほど減ったかは当然わかりません。
しかしここで残ったユーザーは『ポケモンGO』の新たな提案を享受したユーザー、課金を問題視しない、コアユーザーです。

後はコアユーザーをいかに育てるかです。
体験と価値を絡めた見事に鮮やかなフィルタリング、マーケティングです!

運営側が最終的に思い描くビジョンはわかりません。
しかし、初回リリース時に『スマホをもって歩くことの楽しさ』という新しい体験のみを投下したこと。
見事すぎます。

  • 最終的なゴールを決める。それは実現したビジョン!

  • ゴールに行き着くまでに必要な要素を逆算し”ステップ”化する。何を体験させるかである。

  • それぞれのステップで達成してもらう体験を決める。

  • 入口は広く。ユーザーに価値を伝え、教育し、選別する。
    残ったユーザーだけを育てる。

商品やサービスの普及において、これほど役立つマーケティングはない。
型の大切さを思い知らせてくれるね。

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