ブランくん

仙台のCGアニメーション制作会社、ガニュメートのバーチャル社員。フォトグラメトリVie…

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仙台のCGアニメーション制作会社、ガニュメートのバーチャル社員。フォトグラメトリViewerの開発記録や新入社員向けのCGネタを書いていきます。

記事一覧

FluidFluxその2 とりあえず水を流す。

https://youtu.be/HLEr_-GxH5Q 海面は作成できたので、次は水を流します。 今回も簡潔に手順のみ書きます。上のリンクはYoutubeのリンクです。こちらを見るとわかりやすい…

ブランくん
7か月前

FluidFluxその1補足 海面の制御

前回作成した海面の波の高さ、一つの波の大きさ、スピード、色の4点の制御の仕方を説明します。 波の制御は、BP_FluxOceanWaveアクタのDistantWaterタブ内のパラメータでお…

ブランくん
7か月前

FluidFlux 海面の作り方

UnrealEngineの流体プラグインFluidFluxを購入したので、使い方のメモなどを残しておきます。ここでは、”とにかく使ってみる”を目標に詳しい説明はせずに、とりあえず海…

ブランくん
7か月前

Unrealengine のSpriteノード

Spriteノード ビルボードを作成するためのマテリアルノード。 平面のモデルに適用すると常にカメラの方向を向き続ける。 遠方の木などの表現に使われる。 立体的なモデルに…

ブランくん
7か月前
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広域フォトグラメトリに最適なカメラとレンズとは?(個人的な考察)

写真から3Dモデルを作成する広域フォトグラメトリは、魅力的な技術ですが、機材の選択が難しいですよね。今回は、下記の4つの撮影データを用いて、それぞれの特徴を比べな…

ブランくん
8か月前
2

MODO+OctaneRender NomalMapの効果を強める方法

Modo+OctaneRender でNormalmapの効き目をコントロールする方法です。 使用するノードは、”New Texture"の中にある ”OctaneCompositeTexture"と”OctaneCompositeTexture…

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10か月前

Modo16でUDIMテクスチャを読み込む時の注意

・画像レイヤーを選択してUDIMテクスチャを読み込んではいけない!マテリアルなど、画像レイヤー以外を選択して読み込む事!! 以下、詳細。 Modo16のシェーダーツリーか…

ブランくん
10か月前
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Modoのリトポロジー。最初の5ツール

最初に覚える5ツール”トポロジペン”と”ペン”ツール この2つのツールを使用して、背景に置いたハイポリゴンと同じ位置にポリゴンを作成していくことができます。 画…

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Modo 各種レイアウトの選択

Modoは、作業目的によって自由に画面をカスタマイズできます。 自分で完全にオリジナルのレイアウトを作成することも可能です。 トポロジのレイアウトは、リトポロジ用の興…

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Modo版QuadRemesherの使い方

QuadRemesherとは?Quad Remesher は、自動リトポロジツール。 3Dスキャンしたモデルの形状を維持しながら、ポリゴン数を削減し3角ポリゴンをキレイな4角ポリゴンに変換…

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第2回フォトグラメトリViewer開発記録

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橋梁などインフラなど点検向け、フォトグラメトリViewer

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FluidFluxその2 とりあえず水を流す。

FluidFluxその2 とりあえず水を流す。

https://youtu.be/HLEr_-GxH5Q

海面は作成できたので、次は水を流します。
今回も簡潔に手順のみ書きます。上のリンクはYoutubeのリンクです。こちらを見るとわかりやすいと思います。

BP_FluxSimulationDomainノードを配置

BP_FluxModifierSourceActor を配置

実行ボタンを押す

以上です。位置や大きさは、シーンに合わせ

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FluidFluxその1補足 海面の制御

FluidFluxその1補足 海面の制御

前回作成した海面の波の高さ、一つの波の大きさ、スピード、色の4点の制御の仕方を説明します。
波の制御は、BP_FluxOceanWaveアクタのDistantWaterタブ内のパラメータでおこないます。

1)海面の高さ
OceanWaveheightで波の高さを制御します。
2)波の大きさ
OceanWaveLengthで波の大きさを制御します。
3)波の上下のスピード
OceanWave An

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FluidFlux 海面の作り方

FluidFlux 海面の作り方

UnrealEngineの流体プラグインFluidFluxを購入したので、使い方のメモなどを残しておきます。ここでは、”とにかく使ってみる”を目標に詳しい説明はせずに、とりあえず海面を作る手順だけ書きます。

とりあえず海面作成!の手順

FluidFluxを購入しインストール。

BP_FluxCoastlineDomainをレベルにドロップ

BP_FluxSurface_Coastlineア

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Unrealengine のSpriteノード

Spriteノード
ビルボードを作成するためのマテリアルノード。
平面のモデルに適用すると常にカメラの方向を向き続ける。
遠方の木などの表現に使われる。
立体的なモデルに適用ずると、UVにと同じ平面に分解される挙動をとる。

使用目的
・画面上にずっと表示され続ける文字(敵の名前やヒットポイントなど)
・遠方の木、草

Unrealengine のSpriteノードが面白かったので、メモ。
DCC

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広域フォトグラメトリに最適なカメラとレンズとは?(個人的な考察)

広域フォトグラメトリに最適なカメラとレンズとは?(個人的な考察)

写真から3Dモデルを作成する広域フォトグラメトリは、魅力的な技術ですが、機材の選択が難しいですよね。今回は、下記の4つの撮影データを用いて、それぞれの特徴を比べながら、広域フォトグラメトリに適したカメラ、レンズを考えてみました。
(今回は作業時間の都合でjpg撮影、モデル作成後、HDRIによるライト設定のみ。となっています。色については後からの調整が可能なのでどの機材も遜色ないものになります)

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MODO+OctaneRender NomalMapの効果を強める方法

Modo+OctaneRender でNormalmapの効き目をコントロールする方法です。
使用するノードは、”New Texture"の中にある
”OctaneCompositeTexture"と”OctaneCompositeTextureLayer"の2つです。

RGBimageノードやUDIMノードなどでNormalmapの画像を読み込み、
"CompositeTexture laye

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Modo16でUDIMテクスチャを読み込む時の注意

・画像レイヤーを選択してUDIMテクスチャを読み込んではいけない!マテリアルなど、画像レイヤー以外を選択して読み込む事!!

以下、詳細。
Modo16のシェーダーツリーから複数のUDIMテクスチャを読み込むと、一つのフォルダにまとまって読み込まれてしまい、UDIMテクスチャとして正常に使用できない事があります。

この回避方法をメモしておきます。
下記のように、シェーダーツリーにて、画像レイヤー

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Modoのリトポロジー。最初の5ツール

Modoのリトポロジー。最初の5ツール

最初に覚える5ツール”トポロジペン”と”ペン”ツール

この2つのツールを使用して、背景に置いたハイポリゴンと同じ位置にポリゴンを作成していくことができます。
画面レイアウトは、トポロジーを選ぶのがおすすめです。

①ハイポリゴンのモデルを背景にして、メッシュ作成するレイヤーでペンツールを立ち上げます。
②最初のポリゴンを作成するため、4か所クリックします。
③背景に配置したハイポリゴンモデルと同

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Modo 各種レイアウトの選択

Modoは、作業目的によって自由に画面をカスタマイズできます。
自分で完全にオリジナルのレイアウトを作成することも可能です。
トポロジのレイアウトは、リトポロジ用の興味深い設定になっているので、
一度、ためしてください。

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Modo版QuadRemesherの使い方


QuadRemesherとは?Quad Remesher は、自動リトポロジツール。
3Dスキャンしたモデルの形状を維持しながら、ポリゴン数を削減し3角ポリゴンをキレイな4角ポリゴンに変換します。
MayaやBlender、ModoなどのPlugonとして利用可能。
下記から購入、体験版をDLできます。

インストールの仕方Modoを立ち上げ、lpkファイル(プラグインのファイル)をmodo上に

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