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2022年、没入型体験が世界をどう変えるか?(1)

こんにちは。Boundless Creative Studiosの大岡です。

当社Boundless株式会社(バウンドレス)では、グローバルで保有するメディアブランドの運営、広告主および媒体社の広告効果を最大化する広告プラットフォームの運営、そして、5G、XR、AIなどの最新テクノロジーを活用した次世代のコンテンツの開発などの事業を展開しています。

私たちは、没入型体験を軸としたマーケティングコンテンツはもちろんのこと、社会に貢献できる没入型ソリューションの提供にも取り組んでいきたいと考えています。

<筆者プロフィール>
横浜生まれ、東京育ち
マーケティング支援、没入型体験・コンテンツ企画などを担うブランドスタジオ「Boundless Creative Studios」の企画制作チームのプロデューサー
趣味は登山、社寺仏閣巡り

没入型体験(Immersive experience)とは?

2019年末以降、世界的な災難が後押しとなり、奇しくも没入型体験はさらなる発展を遂げ、2021年は新たな時代の幕開けとなる年となりました。さて、2022年は、どんな体験や技術が生まれるのでしょうか?

没入型体験とは、現実世界と仮想世界を融合することで、現実にはないものを知覚できる技術であり、クロスリアリティ(XR=Extended Realit)とも言われます。XRには、仮想現実(VR=Virtual Reality )、拡張現実(AR=Augmented Reality)、複合現実(MR=Mixed Reality)などが含まれます。

没入型体験に関する調査レポート「Boundless没入型体験調査レポート2021」

5Gテクノロジーも、この分野の進展に欠かせない存在です。世界(米国や韓国、中国、欧州など)では2019年、国内においては2020年が「5G元年」とされ、5Gテクノロジーの進展により、にVR、AR、MRなどの没入型体験この分野における前例のない数の導入を促すこととなりました。

2021年を振り返ると、VRやARにおいては、ゲーム、エンターテインメント、ソーシャルメディアを中心にさらに拡張を続けたことが、記憶に新しいことでしょう。

没入型体験に関する調査レポート「Boundless没入型体験調査レポート2021」

Boston Consulting Groupは、2024年までにVR、AR、MRの世界市場が2,969億米ドルに達すると予測しています。このことからも、没入型体験は今後5年間で広告主にとって最も期待されるテクノロジーの1つになることが見込まれています。

Boundless没入型体験調査レポート2021はダウンロードはこちら
https://pages.beboundless.jp/immersive-report-e-book-2021.html

没入型体験への期待

従来のショッピング体験では、商品の素材やサイズ、色など、より深く知るために、商品に触れて体験することができないなど、体験が途切れてしまっています。しかし、消費者は没入型体験がこれらの失われた体験をつなぐことができることを認識しています。「Boundless没入型体験調査レポート2021」によると、約5割のユーザーが、没入型体験は商品の詳細や発見を支援することで、より良い選択をするのに役立つと回答しているのです。

没入型体験に関する調査レポート「Boundless没入型体験調査レポート2021」

没入体験への期待から見ると、オンラインショッピングに限らず、製品やサービスのリサーチや比較検討を、アプリやWebブラウザを通じて没入型体験をするユーザーは、単に情報を見るだけでなく、操作を行い、実行したアクションに対するフィードバックをその場で受け取ることになります。

そのためユーザーが本当に行いたいタスクを理解し、そのジョブをこなしてもらう機能や体験になっている必要があります。例えば、時間を短縮するという付加価値であったり、生産性を高める助けになっているかなど、体験自体のデザインをビジネスとユーザーのゴールに結びつけることが有用です。

Doritos ARゲーム

当社の海外スタジオでは、「Doritos Quest」というスマートフォン向けARゲームを開発。プレイヤーは地域に隠された、4つ​​のプレイステーションシェイプ(コントローラーの○△□×のボタンマーク)を見つけ出し、集めると、プレイステーション5が当たるというキャンペーンを実施しました。その他無料のDoritosなどすぐに獲得できる賞品もたくさん用意され、大きな関心を集めました。(実施国:アイルランド、スペイン、UK、ベルギー、オランダ、オーストラリア)

メタバースがもたらすもの

メタバースは、メタ(meta=超越した)、ユニバース(universe=宇宙)を組み合わせた造語で、不特定多数のユーザーが仮想空間の中でさまざまな活動ができるようになる技術です。

2021年はVRベースのメタバースを中心に、巨大なうねりが生まれました。世界最大の企業の多くが関与し、2022年はメタバースとWeb 3.0の発展に満ちた1年になるでしょう。

グローバルな市場調査とコンサルティングを行うカナダのEmergen Research社は、世界のメタバース市場規模は2028年までの予測期間中に43.3%の年平均成長率(CAGR)で拡大していき、市場規模は8289.5億米ドルに到達するとしています。

Metaverse Market Share | Metaverse Industry Trend by 2028
https://www.emergenresearch.com/industry-report/metaverse-market

最近では、早すぎたメタバースとの呼び声高い「セカンドライフ」がメタバースの流行に合わせて復帰することが報じられ、記憶に新しいかと思います。

メタバースといえば、とりわけゲーム・エンターテインメントの分野であれば、人気バトルロワイヤルゲーム「Fortnite」や、世界中のZ世代を熱狂させる「Roblox」や、音楽ライブやスポーツ観戦イベント、ショッピング体験などが知られていると思います。

一方、「ポケモンGO」などに代表される、ARベースとするメタバースは、バーチャルからフィジカルに作用・変換させる技術やソリューションが少ないからか、現状はVRベースのものよりはメディアで取り上げる機会はまだ少ないようです。今後、ARグラスやホログラムなどをつかって、現実世界と3Dオブジェクトをインタラクティブにどう作用させていくのかに注目していきたいと思います。

世界最大規模のテクノロジーの見本市CES2022でもメタバースが注目されました。

サムスン(Samsung)では、イーサリアム(Ethereum)・ブロックチェーンをベースとしたディセントラランド(Decentraland)上に、バーチャルストアをオープンしたり、プロクター・アンド・ギャンブル(P&G)の展示ブースは完全にバーチャルであったりと、マーケティングにもメタバースが活用されています。

メタバースでのデジタル体験はよりリッチ化され、高いブランディング効果が見込めると言えるでしょう。

例えば、ディセントラランド(Decentraland)では独自トークンを使用して土地を売買したり、建物を立てたり、動画や3DCGを用いて自由にコンテンツを作成・配置できます。こうしたメタバース関連サービスのユーザーの大多数は10代〜20代と言われていて、SNSに次ぐ新たなマーケティングチャネルとして期待されています。

サムスンはディセントラランド上に、バーチャルストア「「Samsung 837X」をオープン

当社の米国本社Yahoo Inc.の「CES2022からの最新の技術とトレンドを要約」では、マーケティングとメディアの未来を推進するテクノロジーを独占的に紹介しています。自律走行車やデジタルウェルネス、AIや没入型エンターテインメントまで、幅広くご紹介しています。

ビジネス・コミュニケーションツールであれば、Meta(旧Facebook)のVRワークスペース「Horizon Workrooms」や、バーチャルオフィスの「oVice」なども話題でしたね。

2022年はビジネスの世界でも、メタバースはどんどん広がりを見せるのではないかと思います。例えば、リモートでの会議や共同作業や、Webセミナーなどもメタバースに置き変わっていくことでしょう。

つまり、これまではサテライトオフィスやカフェや、ワーケーション先からリモートワークをしていたところから、バーチャル空間にまで働く場所が拡張されることを意味します。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

次回は、Web3(3.0)の概念に含まれるメタバースや、DAO、NFTなどについて触れていきたいと思います。(続きはこちら)


*Boundless株式会社(バウンドレス)は、米国に本社を置くYahoo Inc.の日本法人です。


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