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【13冊目】「ついやってしまう」体験のつくりかた

ジャンル:UXデザイン
読了時間:3時間
刺さり度:★★☆☆☆


心に残った文TOP3

一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝える……そんな体験のデザインを「直感のデザイン」とよぶことにしましょう。
仮説 「◯◯するのかな?」と相手に仮説を立てさせる」
試行 「◯◯してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる
歓喜 「◯◯という自分の予想が当たった!」とよろこばせる

学習心理学における「初頭効果」。時間をかけて学んでいくとき、体験のはじめ頃に集中力や学習効率が高まる、というものです。スーパーマリオは、しっかり学んでもらわなければならない4つのアイテムをプレイヤーの集中力が高い最序盤に集中させることで、複雑さ・難解さを回避しています。

▼以下


一言コメント

ゲームの世界でいかに「説明」をせずにプレイヤーの行動を導き出しているか教えてくれる本。当たり前だけど事例として紹介されているゲームをやったことがあるかないかでだいぶ本書の理解度も変わると思う。

1.直感のデザイン|シンプルで簡単な体験で「直感」させる
2.驚きのデザイン|予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する
3.物語のデザイン|体験を通してユーザー自身の「物語」を生み出させる

コンサルとしてはプレゼンの構成に活かせそうだと思った。特に社内勉強会など創意工夫がしやすい場×一般的にはツマラなくなりがちな内容を議論する場ではとても活かせそう。もし私にドラクエの知見があったらもうひとつ★も増えてたはず。

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