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俺的メタルマックス考

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メタルマックスシリーズをプレイした感想、それに伴うあれこれ。
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#リボーンを語る会

メタルマックスゼノ・リボーン ひとまずクリア後の感想

メタルマックスゼノ・リボーン ひとまずクリア後の感想

←ファーストインプレッション

行くぜ金属化100%!(挨拶)

クリアしました。はええよ。

とはいえTwitterのタグを見ていたりするとすでにレベル999カンストの人とかいて、これもうわっかんねぇな。
途中で出てくるカタストロプス(無印では負けイベントだった)に普通に勝ってしまいエンディングを迎えたのだけれど、その後正規ルートを一巡りしてクリアした感想です。プレイ時間は25時間くらい?

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俺的メタルマックス考2(1)

俺的メタルマックス考2(1)

承前

スペアキーを30コを売って、やっとやっとの成功なのよ!(挨拶)

俺的メタルマックス考、第2弾はーじまーるよー無印ゼノの時にもつらつらと書いたように、今回もまた思うところを書き連ねていこうかと思います。

主に改善してほしい点とか列挙するような文章になるので、多分、無茶苦茶不満点があるゲームなんだなぁ、と読んだ人に思われそうなんだけど、前提として、個人的にはむっちゃ面白いゲームです。

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俺的メタルマックス考2(2)

俺的メタルマックス考2(2)

承前

おめえまさか砂漠を歩いて来たのか!?無茶なヤローだぜ!(挨拶)

さて、前回に引き続きつらつらと。
こうしたらよくなるんじゃないかな~という話を続けていこうと思います。

キャラクタの移動の話現在パッチを準備中ということだけれど、まず人間の移動に癖があるのが批判の的になった感じがある。
実際、視点を固定した状態で左右に移動したり振り向いたりする動作がゆっくりになってストレスだなと最初は思っ

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俺的メタルマックス考2(3)

俺的メタルマックス考2(3)

承前

にげるけどおいかけてきてもいいよ♪(挨拶)

射撃モードの話今作で大幅に変わった射撃モード。
より良くなった部分と、無印ゼノの方がよかった部分がある。

スコープの照準を合わせてモンスターを狙撃する、というアクション自体はいいのだけれど、前述のように手順が多くて頻繁に行う作業なのに操作が煩雑なのがマイナスポイント。他にもいろいろと痒いところがある。

頻繁に行う作業なのにコマンド選択が多い

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俺的メタルマックス考2(4)

俺的メタルマックス考2(4)

承前

あんたは強え!強えヤツは正しい!(挨拶)

公式の#リボーンを語る会が動き出すようなので、ちょっと頑張って投稿ペースを巻いていく所存。

戦闘システムの話①射撃モードと併せて大きく変更されたバトルシステムについて。
シームレスバトルはいい面と悪い面があるので、好みもあるだろうし判断が難しいところ。基本的な方向性としてはいいんだけれど、勿体ない部分とか今までよかった部分がなくなっていたりもす

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俺的メタルマックス考2(5)

俺的メタルマックス考2(5)

承前

そして必殺!熾火蒸らしぃーッ!(挨拶)

戦闘システムの話②戦闘システムの話つづき。

戦闘が更に大雑把になりすぎている。
強い武器を手に入れて強い敵を倒す、という基本的な流れはいいんだけれど、結局それだけ、になってしまっているきらいがある。
今までのシリーズでもその方向ではあったが、いくらなんでも大雑把。
守備力を増やしてもほとんどダメージ軽減になっていないようだし、迎撃もほぼ仕事してく

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俺的メタルマックス考2(6)

俺的メタルマックス考2(6)

承前

で、どのコのからだをいじらせてもらえるんだ。
は、はやくきめろよ(挨拶)

兵器製造とか改造とかの話基本となる兵器に必要なアイテムと鉄くずを合わせてバージョンアップする、という前回からの仕様はいいと思う。
ただ、もっと改造難度、製造難度に違いがあってもいいんじゃなかろうか。

賞金首兵器を製造できるようになったのは良い。
賞金首モンスターからドロップするコアをベースにドロップ兵器を製造で

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俺的メタルマックス考2(7)

俺的メタルマックス考2(7)

承前

火器ニヨル 消毒ガ 許可サレマシタ。(挨拶)

兵器デザイン・演出の話グラフィックがこれでもPS2レベル、とか言われてたりするみたいだけど(さすがにPS3レベルくらいは行ってるだろ)、そんなことを言い出したらそれこそAAAレベルの巨大予算をつぎ込む作品か、デフォルメしたグラフィックの作品しか作れなくなるぞ。個人的にはこのくらいのクオリティでも充分。

ただ、戦車のグラフィックが良くなってい

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俺的メタルマックス考2(8)

俺的メタルマックス考2(8)

承前

オレもはええとこ、悪事を重ねて出世したいぜーっ!(挨拶)

人物やモンスターのグラフィックとか演出の話グラフィックに関しては上を見だすときりがないのだけれど、ほどほどの作り込みでいいからバリエーションを増やしたり、ツボを押さえた手間のかけ方をできればいい感じ。

今回はキャラクタイラストが元々の織田nonさんから緒賀岳志さんに変わったわけだけれど、イラストレーターが変わった時に別の人のデザ

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俺的メタルマックス考2(9)

俺的メタルマックス考2(9)

承前

この世界では、どれだけ遠くへ行ったか、どれだけ多くの人間と出会ったか・・・その二つが人生の値打ちを決めるのだ!(挨拶)

イベントの話。イベントについてはゼノリボーンの改善点を挙げてもあまり意味はないんだけど、2に向けてこういう風になればいいなっていうのを考えるためにもまとめよう。

ゼノリボーンのシナリオについて。
今回、ゼノベースのシナリオを表面上は撤廃して各キャラクタの掘り下げに振っ

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俺的メタルマックス考2(10)

俺的メタルマックス考2(10)

承前

死ぬ時は戦車の排気ガスに包まれて死にたい(挨拶)

音楽の話音楽に関しては今まで不満なんか何もなかったんだけど、今回のゼノリボーンでは音楽そのものではなく音楽がかかるシチュエーションでちょっと残念なところがいくつかあったかなという印象。
曲自体は相変わらずとてもいいんだけどね。

まず、射撃でどんどん進んでしまうと戦闘曲をあまり聞けないのはちょいと勿体ない。単純に短期決戦も多いし、長距離

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俺的メタルマックス考2(11)

俺的メタルマックス考2(11)

承前

ショットガンを撃てば何でも解決する。これが私の考えだ。(挨拶)

キーコンフィグを考える操作体系は見直すべき点が多いので、自分なりに勝手のよさそうな仕様を考えてみることにする。

最初、戦車の移動は従来のようにスティックに戻した方がいいんじゃないかと思ったりもしたが、やはり操作感が悪いのはR2をアクセルにしたから、というのが根本的な理由ではなく、操作に対するレスポンスが悪い(ハンドル操作の

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俺的メタルマックス考2(12)

俺的メタルマックス考2(12)

承前

ママに相談してから来るといいよ!(挨拶)

次で最後だと言ったな。あれは嘘だ。
すみません、スキルのことをまとめてなかった。
ちらほら今までの記事の中にも書いたけれど、まとめたいと思います。

スキルの話今回は職業選択形式ではなくスキルツリーという形になったのだけれど、いまいち印象が薄かった感は否めない。
何が悪かったのか考える。

スキルツリーなのに関係のないスキル取得が前提になっている

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俺的メタルマックス考2(完)

俺的メタルマックス考2(完)

承前

おお!なんと!成功してしまったぞ!(挨拶)

だらだらと書いていたらなんと5万文字を超えていた。オイオイ。

これを書いている時点でバッチが適用されて、人間の移動やコマンド開いたときにカーソルが動いてしまう問題などが改善。ちょっとしたことでだいぶ快適になりました。
まだいろいろと改善を期待するけれど、ひとまずお疲れ様です。

まとめ色々と不満点に文句を言うだけではあまり建設的ではないので、

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