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俺的メタルマックス考2(3)

承前

にげるけどおいかけてきてもいいよ♪(挨拶)


射撃モードの話

今作で大幅に変わった射撃モード。
より良くなった部分と、無印ゼノの方がよかった部分がある。

スコープの照準を合わせてモンスターを狙撃する、というアクション自体はいいのだけれど、前述のように手順が多くて頻繁に行う作業なのに操作が煩雑なのがマイナスポイント。他にもいろいろと痒いところがある。

頻繁に行う作業なのにコマンド選択が多い。
せめて「コマンド→武器選択→照準→発射」の最初の二つを飛ばせるショートカットがあると格段にストレスが軽減されると思われる。前回と同じ兵装を発射、とかでいいので。
無印ゼノはその辺はシンプルで爽快感は高かった。

射撃モード状態で前後くらいは位置を調整したい。
射撃モードにしたけど微妙に距離が届かない、というシチュエーションは多い。そこからから一旦キャンセルして近づいて、また射撃モードにしたけどやっぱりまだ届かなくて…というのもあったりして結構ストレス。
これについては射撃モードの状態で前後の位置調整ができれば解決するが、今の戦車操作方法ならいいけど、不評だからアナログスティック操作に戻します、とかになった場合には逆に分かりにくくなるかもしれない。
右スティックで照準を合わせてボタンで発射、の場合、操作が右手だけになるのであまりスマートじゃないし。

或いは、射撃モードに入っていない状態でも有効射程に入ったモンスターは何らかのエフェクトで分かるようにする、というのも考えられる。そうすれば少なくとも射撃モードにしたけれど攻撃できない、という状況は避けられる。兵器ごとに射程が違うので、デフォルトで設定した射撃用兵器に準拠するのか、最長射程の兵器を基準にするのか、そういう問題はあるけれど、コンフィグで設定できればいいのかな。
あと、そのあたりの補助機能はデフォルトじゃなく、特性チップやハンタースキルで実装の方がいいかなと思う。
射撃モードは無いが、徒歩状態だと特に距離感がつかみにくいので、ソルジャースキルでメインウェポンの有効射程内のモンスターが分かるようになると便利だと思う。現状特に違いがなさそうなメインとサブの差も出せるし。

毎回、スコープモードにしたあと、微妙に調整しないといけない。
戦車移動状態でだいたいターゲットのモンスターが中央に表示されるように視点移動しておいてから射撃モードにすれば、ほぼ中央にモンスターと照準が表示されるのだけれど、それでも微妙に手作業で調整はしないといけない。静止状態から遠くのモンスターを狙う場合はそれでもいいんだけれど、行進間射撃をしようとしたときが面倒くさい。
視点中央付近の選択可能ターゲットにはあらかじめ照準が合うくらいでいいのかもしれない。これも、そういう特性を付与する照準補助チップを作るとか、ハンタースキルを作るとかすれば、より射撃特化タイプのセッティングができるようになるので戦略の幅が広がるんじゃなかろうか。

連続射撃がしたい。
連続で射撃できるモードも欲しい。何度も射撃モードを繰り返すのは割と面倒くさい作業になりがち。
連続発射は、発射した後に照準がキャンセルされる発射ボタンと、照準維持で発射されるボタン、という風に分ければ余計なコマンド選択も無くていいんじゃないだろうか。

ただ、それは今回のように「割と密集しているモンスターを射撃したけれど、周囲のモンスターがこちらを気にしないので戦闘状態に移行しない」から発生している状況ともいえる。
射撃ターゲット周囲のモンスターが即座にこちらに気づいて戦闘に移行するのであれば、連続射撃は不要にはなるんだけれど。

個人的には今の仕様はあまりにも周囲のモンスターが射撃された同族に対して無関心過ぎるので、一度射撃すれば周囲のモンスターは確実に戦闘モードに入るし、種類によってはもっと遠くの同族も呼び寄せてくるくらいでもいいようには思うが、そのあたりに距離の概念を組み込んでもいいのかも。
150m以上の距離からの狙撃であれば戦闘モードに移行せず、一方的に狙撃ができるが、それより近い位置からの場合は周囲のモンスター含めて一斉に襲ってくる、とか。
そのあたりの感応距離もモンスターによって変えるとかね。

距離のあるモンスターを狙撃した場合、こちらに向かって突進してくるようなことがあるべきじゃないかな。戦闘モードに入っても、近づいてくる相手の攻撃射程距離に入るまでは一方的にこちらから撃てる、だったら遠距離狙撃の意味ももっと出てくる。

警戒ゲージの挙動に違和感がある。
警戒ゲージの上昇が一定なので、目の前にいてもゲージが上がりきるまで戦闘が開始しない、というのは不自然。
あくまでアクションゲームではない、というところからこのような仕様になっているのかもしれないけれど、距離に応じて指数関数的にゲージの増加が早くなるとか、一定距離で強制戦闘開始とかでいいんじゃないだろうか。

あと、索敵範囲が正面一直線なモンスターばかりで、360度範囲になっているようなのがいないのでは?視界に頼らない警戒範囲を持つモンスターもいてもいいのかもしれない。
戦車で真後ろに回っても一切気付く様子が無いのとかはさすがに変。

ヒット&アウェーの戦法が取れるというのも今作の売りではあるんだけれど、どこからともなく撃ってきた相手に対する執着がモンスター側に感じられないのが個人的にはあまり好きではないので、視線を切って戦闘状態を解除した後もある程度索敵してくる敵とかいてもいいんじゃないかな。警戒ゲージがすぐには下がらず、次に視界に入った瞬間に撃ってくる、というような挙動(物陰で一気に回復とかはできる、というシチュエーション)や、プレイヤーを見失った場所へ移動してくるような挙動があると脅威度が増すと思う。

結局、難易度設定で警戒ゲージの上昇速度って変わってたんだろうか。プレイしててよくわからなかったけど、高難易度になるほど警戒からの戦闘突入が早くてもいい気がする。(そして、こちらから先制射撃しなかった場合は相手からの先制攻撃を受ける)
最高難度では、敵よけチャフを使わない限り警戒ゲージが出た状態から射撃する余裕はない、くらいの速さにして、敵よせを使えばゲージが出ないくらいの速さで戦闘突入とかでもいいような。

攻撃範囲が微妙に分かりづらい。
射撃モード、戦闘モードに限らず、基本的に戦場を俯瞰で見ることができないので、扇範囲や円形範囲がどこまで巻き込んでいるのかわかりづらい。
単純に、複数モンスターの位置関係が分かりづらい、という話でもあるので、ミニマップに位置関係が分かるレーダーみたいなのを出すとか、せめて攻撃範囲に入っているモンスターにもう少し何らかのエフェクトを出してくれれば判断しやすいんだけれど。

あと、意外と密集しているようで密集していないモンスターも多く、範囲攻撃兵器の攻撃範囲を全体的に30%~50%くらい広くした方がいいような気もした。1匹だけ撃ち漏らした(それでも戦闘モードには移行しないからもう一度射撃しないといけない)という状況はあんまり好ましくない。
それも、連続射撃ができればいいのかもしれないが。

真上を射撃できない。
まぁ、構造上真上を射撃できるわけないんだけれど、真上に陣取られると射角が取れないのはいいとして、視点を回しても存在を確認できなかったりする。
通常の射撃で届かない真上範囲に攻撃できるSEとかあってもいいのかもしれないとか思ったが、戦闘モードで意味がなくなるので状況が限定される過ぎるか。

他にも、射撃モードに特化した兵器があってもいいんじゃないかと考えたりもするんだけれど、どういう実装にすればうまくバランスが取れるのか思いつかない。
攻撃力は低いがセンサー類を狂わせて警戒されないようにする長距離兵器、とか、任意の場所にデコイを打ち出してモンスターの注意を引き付けるようなものとか?あんまり役に立たないかな。

絵的にこんなことができたら素晴らしいだろうだけど実装が難しいだろうな、という話。
徒歩メンバーが戦車の上に乗っているときは照準無しで一番近いモンスターに人間兵器ぶっ放せるようにする、とかできたらすげーいいだろうなと妄想はするものの実装は厳しそう。
今のところ、戦車の上に徒歩メンバーを乗せて走るというのはロマン以外メリットとか何もないので、何か有効活用できないかなと思う。

戦車に徒歩メンバーが乗るの自体はむちゃイイんだけれど、ちょっと気になるのが戦車に乗っているメンバーがどんな悪路を走っているときでも斜めになっているときでも同じ姿勢で固まっているということ。特にポチが完全に置物状態で、車両が傾いているときも重力を感じさせない引っ付きっぷり。この辺は重力や慣性を感じさせるような動作をさせられないだろうか。
更に、ずっと同じポーズで座っているのではなく、首を回して視線を動かしたり、武器を検める仕草や風で髪が靡いたり、とかまでやれればもっとよくなるんだけど、完全にゲームに関係ないところではある。

続く。

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