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俺的メタルマックス考2(4)

承前

あんたは強え!強えヤツは正しい!(挨拶)

公式の#リボーンを語る会が動き出すようなので、ちょっと頑張って投稿ペースを巻いていく所存。


戦闘システムの話①

射撃モードと併せて大きく変更されたバトルシステムについて。
シームレスバトルはいい面と悪い面があるので、好みもあるだろうし判断が難しいところ。基本的な方向性としてはいいんだけれど、勿体ない部分とか今までよかった部分がなくなっていたりもする。
シームレスなのはいいとして、個人的に通常戦闘は今までのターン制でいい気がするんだけれど、今回の方がいい点もあって落としどころが難しい。

リアルタイム制のいい点、悪い点。
今回は素早さに準拠した待機時間に応じて、ターンが回ってきたタイミングで行動するという方法に変更された。
今回のシステム自体は悪くないんだけど、コマンドを全員分入れて敵味方一斉に打ち合う、というのは捨てるにはあまりにも勿体ないシステムではあった。

リアルタイムになっていい点としては、素早さのステータスが戦闘に影響するのがより分かりやすくなったというところ。
あと、攻撃速度が遅かったり、連射回数を増やしまくると結果としてなかなか行動が終了せずにターンが回らない非効率な構成になるという点。
今まではひたすら連射回数増やして、ターンが間延びするのが好きじゃなかったので、そういう点は良くなったと思う。

悪くなった点は、キャラクタごとにコマンド選択が頻繁に入るためにテンポが悪くなる点。あと、何が起こっているのかわかりにくいという点。
そのあたりは改善してほしい点と併せて検討しよう。

今までの方がよかった点、悪かった点
入力が1ターン1回なので行動の途中で中断させられるようなことがない、タイル貼りなどの行動中に被弾するリスクがある、あたりは絶対今までの方がよかった。
ただ、素早さが単純に行動順程度の意味合いしかなかった(上に、意外とランダム性が高くて行動が前後する)のでその点はリアルタイムの方が優れている。

コマンド選択で時間が停まるのはいいことなのか悪いことなのか?
個人的に、時間が停止するのがあまりいい効果になってないと思う。
いちいち戦闘の流れをぶった切られてしまう感じがしてしまう。
オートを使えばいいのかもしれないが、雑魚ならともかくボスはコマンドを選んだりスキルを使ったりを頻繁に使うのでどうしてもテンポ悪くなりがち。

敵モンスターが砲撃モーションに入って、攻撃が来る!と身構えた瞬間にこちらにターンが回って時間が止まられると、身構えた気持ちをどこに持っていけばいいんだ、って感じになるんだよね。
今までの戦闘モード選択みたいに時間が止まらないモードがあってもいい(コマンドを入力するまでは自由に戦車を動かせる。コマンド選択スキップで次の行動順のキャラに回せるというのも必要)。

コマンドを選択するたびに視点が変わるのも、割と鬱陶しい時がある。
攻撃の着弾を見ようと思っていたのに視点が変わったせいで見逃すことがあったり、戦車をちょっと移動させようとしてるのに別の戦車に操作が移動してしまってもたついたり、とか。
あと、大きいモンスターを見上げるような視点になった時に、戦車のケツしか見えないのも改善してほしい。

戦場の全体を見渡せるモードが欲しい。
視点移動せず、全体的に引きの視点で俯瞰できるようなモードも欲しい。
少なくとも、ダメージの表示がすべて把握できるような何かが無いと、画面外でいつの間にか兵器が大破してるとか、そういうことがあって戦況が把握しにくい。

それと、グリフトロみたいなのに真上に移動されると、更に何が起こってるのか全く分からなくなるのも、どうにかならんだろうか。
グリフトロ好きなのである程度距離を取った状態で撃ち合いたかった。

オートバトルはいい感じ。
オートでガンガン打ちながらモンスターの周りを走り回るってのも、戦闘の進行的には全く意味はないんだけど、爽快ではある。このあたりに意味を持たせようとすると、アクションゲームになっちゃうんだよな。

戦闘モードで射程の概念が無くなるのが勿体ない。
移動に合わせて戦闘に入ると射程の概念が無くなるのがなんか残念というか違和感ではあるのだけれど、戦闘モードで距離まで戦況に含めてしまうとアクション性が強くなりすぎるというところで、これも落としどころが難しい。完全に無意味にしてしまわず、何らかの形で生かすことはできないもんだろうか。(うまいシステムが思いつかない)
今までのアホジョージ/アホドナルド戦のような長距離バトルが割と好きだったので残してほしいというのもある。

移動状態と戦闘で絵面がほとんど変わらないのに、射撃と戦闘でいろいろとルールが違う、というのが分かりにくいという人もいそうな気がする。

戦闘中の戦車修理やタイル貼りのこと。
タイル貼りや修理が、アイテムを使うだけで誰でも特にこれといったリスクも無く出来過ぎている。戦闘中のタイル張りや修理はもっとリスキーかつ高レベルスキルであるべきだと思う。
それに、被弾覚悟で戦車から降りて作業する、というスリルが必要。

※1週目クリアするまでは記憶になかったけど、一応今回もタイル貼りとかで降車中にダメージを受けること自体はある。

修理は戦車から降りて一定時間作業が必要、とかもあってもいいくらいだと思う。当然、改造やプレイによって壊れにくい状況を作れる、というのはセットで必要なのだが。

或いは、一度降車しないとタイルも貼れないし修理やチューニングもできない(次のターンで乗車するまでは被弾リスクがある)とかがまだ納得できる仕様かも。メカニックスキルの「ゆるめる」は降車しないと使えないのだけれど、タイル貼りなんかにもその仕様を適用させる、という形。
ただ今回「ゆるめる」が乗車中に使えないというのが説明不足で分かりづらかったのでその辺の説明はもうちょっと丁寧にした方がいい。

自分にターンが回ってきたときに敵の攻撃状況を判断して降りる降りないが選べるというのは一つの戦略になるかもしれない。
その辺も視点移動でダメージ表示が見切れたりすると、いつの間にか降車メンバーが死んでた、みたいなことが起こるので、全体を見渡したいんだよね...。

あと、戦闘中にアイテム使うだけでさらっと大破修理できてしまうのは、いくらなんでもやりすぎ。そもそもスキルが無くても修理できるという時点でやりすぎだと思うのだが、
・破損→性能低下、戦闘中修理可
・中破→使用不可、戦闘中修理可
・大破→使用不可、戦闘中修理不可
くらいがいいんじゃないだろうか。
全体的に、守備力と破損率とかも含めて調整が必要だと思う。
破損判定が多段攻撃の1発ごとに発生しているのだと思うけれど、いくらなんでもあっという間に大破までもっていかれることが多すぎる。

直接ゲームの進行には関係ないんだけれど、戦闘中に自由に戦車を動かせるから、遠く離れた戦車にタイルを貼ったり整備したり、というのがなんか微妙な表現になってしまっている。
こういうの画面がリアルになればなるほど行動に違和感が出てしまうのは仕方ないんだが、多少なりとも違和感なくせればいいんだけど。

射程の概念は戦闘モードでは無視されるが、中途半端に距離の概念は残っているらしく、車両が大破すると人間状態で特攻していってしまって、距離が離れてしまい戦車を修理したりできなくなる不具合がある。
まぁ、なんで離れてて修理できるんだよ、というのはあるけど、直して乗り込みたいのに移動されちゃうのが地味に困る。
そのあたりも、大破は戦闘中には直せない、ということにすればそのような状況自体が発生しなくなるので、解決できる問題。


ちょっと長くなりそうなので戦闘の話は2回に分けます。

続く。

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