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俺的メタルマックス考2(5)

承前

そして必殺!熾火蒸らしぃーッ!(挨拶)


戦闘システムの話②

戦闘システムの話つづき。

戦闘が更に大雑把になりすぎている。
強い武器を手に入れて強い敵を倒す、という基本的な流れはいいんだけれど、結局それだけ、になってしまっているきらいがある。
今までのシリーズでもその方向ではあったが、いくらなんでも大雑把。
守備力を増やしてもほとんどダメージ軽減になっていないようだし、迎撃もほぼ仕事してくれない。(迎撃兵器がちゃんと仕事してくれたとしても、今回の弾幕密度で数10発程度の弾倉じゃ、どれほどの意味があるんだろうか?)

守備力を上げて長期戦に臨む、守備力を犠牲にして積載量を確保し短期決戦を挑む、いろいろなプレイスタイルができるのがいい、というシステムのはずなのに全然生かせていない。

守備力についててはもっと守備力に対する重量増加を大きく取ってダメージ軽減も実感できるくらいにし、逆に守備力無視の攻撃などもあればいいのでは。タイルを取るか、守備力を取るか、両方削って重い兵器を積むか、という選択できる状況を作ってやれるといい。
かつ、どのタイプでもクリアできるバランス調整、までやれるのが理想なんだけど、今の開発ではそういう細かい調整がちょっと期待できそうにないなと、思ってしまうので、いい意味で裏切ってもらいたい。

貼れる枚数が膨れ上がっているのにタイルパックの容量が変わってない。
エンジン出力がインフレして数万枚のタイルが貼れたりするのに、サウルスパックですら5000枚しか貼れない。それなのに守備力が仕事しないから2000程度のダメージはガンガン受ける。
タイルを貼ったそばから砲撃で大破までもっていかれたりするのは、いくらなんでも理不尽に思うことがある。

人間タフ過ぎない?
特にHPの上昇が激しすぎて、最終的には生身で戦車を直しながら固定砲台のように撃ち続ける、というような戦法になってくる。戦車の守備力が弱すぎるのも相まって、シュールな画面だ。

属性もあまり意味をなしてない。
敵も迎撃をあまりしてこないし(突然missが連続するのは迎撃なのか?)、弱点属性をいちいちつくくらいなら無属性でハチの巣にした方がよほど手っ取り早い、という状況が多い。
バリアブレイクも無くなってしまったけど、あれは残してよかったシステムだと思う。
そのくせ今回は属性を吸収する相手も多いので、更に不遇になっている。

バランス的には、属性兵器は攻撃力が高く、弱点も突けるが、逆に無効化される場合もある、という立ち位置にするべきではなかろうか。

それに関連するけど、モンスターアナライズの耐性表示があまりにも不親切。青と赤の棒の違いも説明されていないし、吸収とか半減無効も分からない。属性吸収で回復してるのに気づかないでプレイしている人が相当数いると思われる。

棒グラフにするのであれば、0%~200%のダメージ倍率グラフとかにするとわかりやすいと思う。実弾耐性も表示していいんじゃないかな。そして、人間のステータスも同じグラフにしたほうがいい。

属性によってダメージの色が違うのも、ちゃんとこの辺りのシステムを練り込めばわかりやすい面はあるだろうけれど、上記理由から逆に紛らわしい。

そもそも、このシリーズでダメージ吸収はやめたほうがいい。
やるとしてもエル・フエゴみたいな属性の化身みたいなのに限定するべきで、基本的には無効半減で調整するべきだと、強く言いたい。
ビーム反射はいいよ。

意気消沈、って…。
最初まったく意味がわからなかった。
カタストロプスまで意気消沈していいのだろうか。あれは文字で出すのではなく何らかのエフェクトでよかったと思う。

戦闘状態になっていない、周囲のモンスターの挙動が気になる。
戦闘中に、まだ戦闘状態になっていないモンスターを攻撃できないのが違和感。向こうからも攻撃してくるわけじゃないんだけど、明らかにドンパチやってるのに呑気にそのへんうろつかれても…という感じはする。
その辺もモンスターの性格付けができれば違うのかも?遠くから観察するタイプ、ガンガン戦闘に参加してくるタイプ、とか。

リザルト画面が戦闘中に挟まれるのが気になる。
リザルト画面は戦闘終了時にまとめて出してほしい。シームレスとはいえ、移動モードと戦闘モードの区切りはあるので可能なはず。
1体撃破ごとに経験値とかが入るけど、戦闘終了したのかと勘違いする。
特に賞金首戦で取り巻きを倒した時にレベルアップとかすると、賞金首倒したのかと勘違いして集中が途切れてしまうことがある。
賞金首などのボスモンスターは、討伐エフェクトをもう少し差別化してくれるなりすればいいのかもしれない。

やっぱりハンタースキルが不遇。
全体的にハンターのスキルが特性チップに殺されて不遇なのが前回から気になるので、ハンタースキルに攻撃力、命中力UPの強めの補正や対空付与とかあってもいい気がする。狙い撃ちに対空付けるとか。
スキルで対応すればその分チップを置き換えられるので全体的に戦車の強さが底上げできる、というメリットはあるんだけど、どうもハンターのスキルは使用回数が無い特性チップの下位互換、という印象がぬぐい切れない。

運転レベル、戦闘レベル、はあってもいいんじゃないか。
人間のレベルが違ってても、だれが乗っても戦車の強さは同じというのは実際乗ってる人間で大砲の強さが変わるわけがないとはいえ、人間キャラクタの育て甲斐が無い。
スキルの取得状況では確かに変わるんだけど、それでもレベル10とレベル150でレベルの差ほどには変わらないし、スキルは簡単にリセットしたり全振りしたりできるので早々にMAXになってしまう。

命中率、回避率によるダメージ軽減も今回は無い?(言葉通りのミス率とかになってる?)
実際のミス率とかになるのはいいんだけれど、多少はダメージ計算にも組み込んだ方がいいんじゃないかなと。

行動ごとの合計ダメージって出せないかな
今回は12連射機銃5門搭載、というようなこともできるのだけど、結局どの程度のダメージが通ったのかがわからない。ターンが回ってきたとき、前回の行動でいくらのダメージを与えたかが分かればいいと思う。
機銃が小ダメージ高攻撃回数というの自体はGood。

マシン系のダメージ計算はあっていいんじゃ。
今まではマシンは硬いがHPが少ない、バイオ系は柔らかいがHPが多い、というような区別があったが、そのあたりも無くなっている。設定が難しいとは思えない割にはっきりとわかりやすい特徴だったので残していいのでは。

逃走方法が微妙に不親切。
逃走が重要、生きたもん勝ち、というのは世界観に合ってていて方向性としてはとてもいいと思うのだけれど、コマンド選択画面で逃走を選べないのは分かりにくいので、コマンドの中に逃走も入れるか、時間が停まっているコマンド選択中でも×で逃走モードに入るようにするべきだろう。
あと、逃走中に周囲のマップが表示されないので逃走経路が把握しにくい。逃走中はミニマップも出せないだろうか。

積載量オーバーの戦車を固定砲台化できるのは良くないような?
今回、積載量がオーバーしていたりエンジンが大破している場合でも操作している戦車さえ動けるのであればそのまま乗って移動できる。
今までの牽引のようなものだと思えばそうなのだが、そのまま戦闘にまで突入して固定砲台として運用できるのはちょっと微妙かもしれない。
破損リスクは当然高いんだけれど、例えば、エンジンを積んでいない100t砲5門搭載の戦車を作って射撃モードで撃ちまくる、というようなこともできるのはやりすぎのような。
うーん、でもそれはそれでアリなのかなぁ。わからなくなってきた。

戦闘中に、破損状況を一覧できる画面が欲しい。
メンバー全体の破損状況がぱっとわからない。修理キットを選択すればどこを修理できるか、と言いうのは見えるが、できればショートカットでステータス一覧(各兵装残段数、破損状況、現在HP/最大HP、状態変化)が見れた方が戦況が把握しやすい。

右下のHP表示に戦車名が表示されないので、今タイルが減っているのがどの戦車なのかがわからない。誰がどの戦車に乗っているのかもわかった方がいい。
そして最大HP/タイル枚数が表示されていないので、タイルが0の戦車に何枚のタイルを貼ればどのくらい回復するのかがわからないという問題もあったりする。
まぁ、これらはそのくらいハンターなら把握しとけという話かもしれないが。

あと、タイルを貼ったりするときに対象がシャシー名称なのだが、これは自分で名付けたニックネームにした方がいいのでは。


戦闘演出の話

これは、絵的にだいぶ良くなった今作から更にこの辺りをこだわって演出したら更によくなるんじゃないかな、というような提案。

パーツ破壊したい。
そして実際の見た目にも反映してほしい。
イーヴルベースみたいなモンスターは複数ターゲットとかでもいいんじゃないかな。

範囲攻撃のエフェクトは再考すべき。
範囲攻撃がスパルクのように着弾点から爆発の範囲にダメージ、とか、実際に扇状に炎が放射される、なら絵的にいいんだけど、弾が飛んでいくタイプのエフェクトで、敵の数に応じで発射される数が変わる場合があるというのは違和感がある。
攻撃回数が範囲内の敵に3回、とかならいいんだけど、扇範囲内の敵に1回ずつ、の判定の兵器で弾が飛ぶのはおかしい感じ。

やっぱり連射系の大砲が間延びしてカッコよくない。
種類によって連射速度にも差があるようだけど、バースト系は内部機構とか気にせず無印MM2の感じがいいし、せめて3連射まで。あの発射音にしびれたプレイヤーは多いのではなかろうか。

戦車はあるけどソルジャーは敢えて徒歩、というシチュエーション生かせないものだろうか。
一応、今回は降車状態の方がターンが回ってくるのが早い、というメリットはあるので、攻撃力さえ担保できれば敢えて戦車に乗らないという戦術も今後発展させられるのではないかと思った。
徒歩メンバーは戦車の陰に隠れて砲撃をやり過ごす、とかできたらいいな。
(範囲攻撃は食らう)

継続ダメージはスリップダメージの方がいい
リアルタイム戦闘にするなら、炎上なんかはスリップダメージの方がいいんじゃなかろうか。特に今回は画面から見切れていることが多いので、定期的にダメージを受けているという印象がほぼない。

テキストでの状況説明は入れられないだろうか。
画面左上とかに、誰が何をして合計いくらのダメージを与えたのか、という表示が出せるのであれば、戦闘モード設定でON/OFFできるとよさそう。
基本的にテキストによる状況説明が戦闘中には出ないので、モンスターの行動はすべて目で見て判断する必要があるのだが、前述のように視点が目まぐるしく入れ替わったり時間が止まったりして何が起こっているのか把握しづらいし、テキストでフレーバーを入れるようなことも現状できない。
モンスターが何かを行ったときに画面内に収まっていなくても、テキストで「○○は××した!」というようなのが出てくれれば最低限把握できる。

単純に、自分が攻撃するときに「○○発射!」と出てくれるだけでも結構盛り上がる感じがする。


戦闘モードで気になるのははこのくらいかな。
全体的には粗削りながらいい感じなので、もっと練り込んでほしい。

続く。

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