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俺的メタルマックス考2(6)

承前

で、どのコのからだをいじらせてもらえるんだ。
は、はやくきめろよ(挨拶)


兵器製造とか改造とかの話

基本となる兵器に必要なアイテムと鉄くずを合わせてバージョンアップする、という前回からの仕様はいいと思う。
ただ、もっと改造難度、製造難度に違いがあってもいいんじゃなかろうか。

賞金首兵器を製造できるようになったのは良い。
賞金首モンスターからドロップするコアをベースにドロップ兵器を製造できる、というのは悪くないが、コアとスクラップだけで製造できてしまうのはちょっと味気ないんじゃないかな。ベースとなる特定の兵器やエンジンにコアを組み込むと製造できる、とかの方がそれっぽい気がする。

複数の賞金首のコアをまとめて製造するようなものがあってもいいかもしれない。

装備画面が不親切。
装備品を変更するときに、いちいち装備を切り替えないとグラフィックに反映しない。割と見た目も重要な装備基準になるので、カーソルを合わせた時点で車両グラフィックに反映するか、装備品のデータにグラフィックも表示するようにしてほしい。

命中率や会心率など、マスクデータになることが多そうな数字まで出してくれているのはとてもうれしいのだが、だったらステータスダウン効果とかも書いといてほしいところ。
デバフの効果に関しても、どうせなら何%下げる、重複する/しない、とかまで書いていいと思う。

あと、装備中のものと比較して数字が上がったか下がったか、というのはわかるが、装備中の兵器の情報も出してほしい。
表示する内容が多くなると厳しいのだとは思うけれど、うまく画面を構成できないだろうか。

兵器の改造はバー形式が良かったが…。
その場合攻撃回数が増えたり、デバフ効果が追加されたり、といった改造結果を反映できないという問題がある。
ただ、攻撃力を上げたらちょっと重くなりすぎたから守備力を下げよう、といった調整がやりやすいバー形式は直感的でわかりやすいので、捨てるには勿体ないように思う。
攻撃回数とかデバフはバーではなくチェックボックス等にすることによって実装できないもんかな。

特性や攻撃回数を変化させる改造と、攻撃力と守備力の調整を別にするとさすがに煩雑すぎるか。データも重くなるかな。
少なくとも、軽量化と補強については何度も何度もトンカンやるのが手間なので、一気に変更できるバー形式にしてほしい。

スクラップの使い道がもっとあるといいけれど。
何かないもんかな。サバイバルモードではスクラップから弾薬やタイルを製造するとか?

一部のバランスブレイカーな兵器をどうにかできないか。
一部の大砲が強力すぎる。一撃必殺系SEより高火力で弾倉も数倍、とかだと、それさえあればいいやということになってしまう。
何より、エンジンのインフレが激しすぎて100t程度の重量では問題なく運用できるという状況が異常。戦車のセッティングがどんどん大味になってしまっている。
ロマン砲はあったほうがいいが、あくまで他を犠牲にするか、よほど超改造するなりしないと運用が難しいいという調整にするべき。

100t砲は素早さが特に下がるとか、撃つたびに反動でタイルの最大値から何%かが飛んでいくとか、そういうデメリットがあってもいいし、そもそもメタルマックスにおいて、決まった最強装備、みたいなのはなるべく無い方がいいんじゃないかな。そういうのは竜退治ゲームにやらせればいい話だ。

不遇なSEを生かすには?
無限弾倉高火力という機銃上位互換みたいなのが無くなったのは良いことだと思うけれど、全体的にSEは弾倉が少なく高火力の方向性のはずなのに属性があまり有利に働かなかったり、大砲の攻撃力と大して変わらなかったり、最終的に使えるものがほとんどなくなってしまうのが勿体ない。

どうすればいいのか考えたが、今回、弾薬をアイテムで補充できるというのが一つの解なのかもしれないなと。
SEは強力だが弾倉が少なく弾も高い。普通に使うと継戦能力に乏しいが、弾を補充しながら戦えば長期戦も視野に入れられる、という立ち位置にできるんじゃないかな。MM2の頃の装填ターン、という仕組みは個人的にはアリだと思う。(その分強力な兵器にするべきだが)
拠点以外で弾薬補充できるので、弾倉1発のSEもある程度現実的な運用ができるようになった感じはある。弾倉1の超長距離ミサイルとかあってもいいのかな。できればショートカットコマンドで指定のアイテムを直接使えるようにする等、装填までのコマンド入力を省ける仕組みも欲しい。

あと、予備弾の類は10倍くらい値段高くていいと思う。

エンジンの特性は欲しい
エンジンの各種ボーナスなどが無くなってしまったので、とにかく積載量さえ確保できればいい、という状況になってしまっているのは寂しい。

あと、ダブルエンジンは特性チップじゃない方がいいと思うし、バギーはダブルエンジン化できなくていい。そもそも、チップ積んだらエンジン2個載せられる、という関連付けがゲーム的ご都合になりすぎている。
ダブルエンジンにすると特性チップの枠が削られる、というの自体はいいと思うのだけれど、今までのように「コントロールユニットを増やすかエンジンを増やすかという2択の車体改造」であったほうが演出としてはいいんじゃないかな。ダブルエンジンはそんなに頻繁に変更するものでもないと思うし。

機銃ラッシュの爽快感は◎
今まで不遇な感じだった機銃が、最終的にボスに通用するほどにはならないとはいえ雑魚散らしに役立ったり、単純にぶっ放して爽快な形になったのはとてもうれしい。


人間装備の話

人間装備が誰でも装備できる、というのはいいとして、装備できるけど使いこなせない、というようなのがあるのであればもう少しちゃんと説明が欲しい。現状の仕様で適性がどこまで影響してるのかは検証してないが、得意、不得意、普通、の3段階で±30%くらい攻撃力が変わるとか、適性がある場合は追加効果があったり攻撃回数が増えたり射程が伸びたり、していいと思う。ちゃんと装備画面でそれらが分かることが前提で。

男らしさのステータスが無くなってしまったのだけれど、そのあたりも復活させてやれば誰でもどの防具も付けられる、だけど男気パンチは鉄のブラジャーじゃ弱いよ、というようなことはできそう。

防具は装備品によってキャラクタグラフィックに反映させろ、とまではとても言えないけれど、もしできるならすごいことだ。


レアリティの話

レアリティ厳選とかはあくまでオマケなのに、ちょっとアピールし過ぎてるきらいがある。レアリティがゲーム内の強さに直結するであろう(ほとんどやったことが無いが)有料ガチャのソシャゲならともかく、射幸心をあおるには微妙で、★があることによるうれしさより鬱陶しさの方が大きい。
★3を標準に、等確率で1~5変動(1と5は微妙に出にくくてもいい)、くらいでいいんじゃないかなー。せめて星は3までとか。

そもそも気にしなければいい、という話もあるかもしれないが、小骨が引っかかるような微妙な不愉快さが残るというか。

もういっそ何らかの手段でレアリティを上げられるようにしちゃったらいいのでは。以前あったように超改造の果てに、というようなのは納得しづらいので、単純に同じ兵器を二つ合成したら星が一つ上がる(★2と★3を合成で★5になっていい)とか。
「★付きの兵器は加工精度が高かったり金属の質が良かったりするために発生するもので、同じ二つの兵器のいいところを合わせてやればもっと★を増やせる。ただし残ったパーツは工賃がわりにいいただくけどな。」…みたいな職人を出してエスプリの効いた科白を吐かせてやればいい感じになりそうだと思うのだが。
序盤にそういうことができるのを匂わせる情報は出しておいて、後半でできるようになるというようなのがいいかな。
それであれば、レアリティによる強化も逆にもう少し強くしてもいいのかもしれない。

正直言って現状のレアリティ厳選は面白さの根幹ではない。


特性チップの話

特性チップはダブルエンジンとエンジン補助だけ3枠であとは1枠だったわけだけれど、2枠消費のものとかもあっていいんじゃないかな。
ダブルラッシュとグランドラッシュがどっちも1枠というのは釈然としない。

穴1以外にも特性を付けられるようになったのはいいのだが。
アイテム欄を同じようなチップが埋めてしまって必要なものを探す手間がとても重い。複数個をまとめて表示しないし、穴1~穴5用までがずらっと並ぶから1ページ丸ごと同じ特性で埋まってたりするのが鬱陶しい。
シンプルに、適用させる穴は任意で選択できる、でいいんじゃないかな。

耐性チップがしょぼい。
ただでさえ耐性を上げるより火力を上げたほうが手っ取り早い仕様なのに、耐性チップ一つで20%程度しか軽減できないというのは微妙過ぎる。
80%くらいカットするようにしてしまっていいと思う。
あとは、特定属性の攻撃をしてくるモンスターが多い地域、とかがあれば有効なシーンが出てきそう。

スキルの上位互換過ぎる。
この辺はスキルの話でまとめて書きます。


戦車改造の話

5穴フリーはやっぱりやりすぎ。
特性を穴1以外にもつけられるようになったんだし、ある程度は戦車の個性を残すべき。戦車ごとの特性も残した方がいいし、固定兵装は残したうえで、実際に使える調整にするべき。
そのあたりは無印の時のテキストにも書いたが、
・車体重量に含まれて重さが0
・シャシーが大破しない限り使用可能(パーツ破壊対象外)
・強化も可能
くらいにすれば差別化できそうな気がする。

特性については対空戦車に全穴対空が付いてしまうと強すぎる気がするので、対空補助、とかで対空攻撃力UPとかにすると良さそう。

チップ穴をあけると守備力が下がる、というのは気づかれないよ。
説明が無いと守備力が変わってるとは普通思わないのでは。
まぁ、今回守備力はあまり意味ないので気にする必要もないような感じではあったが…。
守備力がもっと影響する調整になれば、そのあたりも戦略に関わってきそうではある。

できれば、穴の位置も変えたい
穴をあけるとき、どの部分に、というのを(戦車のグラフィック上で)決められると完全に自分オリジナルの戦車にできるのだが、これもメモリなんかの問題で難しいかな。

ペイントについてはパターンペイントもあっていいと思う。
ファイアパターンとか、前にあったような奴。
色の調整はRGBでできるとなおよいんだけれど、選択方式であればもう少し各色で暗め、明るめ、くらいは選べると嬉しい。


超改造の話

あくまでやり込み要素、ではあるのだけれど、こんだけ火力インフレしてて、超改造の増加値が1とか2って少なすぎない?そんなにガンガンドロップするわけでもないし…。
攻撃力が10000を超えるようなものが出てくる中で、一つ下のランクの兵器を最上位攻撃力クラスに持っていくだけで合金が数千個必要?

超改造についてはどういう扱いにするべきなのかなぁ。
一度使った合金が回収できないから、やっぱり別のを改造したい、というようなことができず、結局何をいじるべきなのかと考えててほとんど手を付けないまま合金が半端に溜まっていく。


全10回くらいのつもりだったけど終わらんかも…。

続く。

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