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俺的メタルマックス考2(9)

承前

この世界では、どれだけ遠くへ行ったか、どれだけ多くの人間と出会ったか・・・その二つが人生の値打ちを決めるのだ!(挨拶)


イベントの話。

イベントについてはゼノリボーンの改善点を挙げてもあまり意味はないんだけど、2に向けてこういう風になればいいなっていうのを考えるためにもまとめよう。

ゼノリボーンのシナリオについて。
今回、ゼノベースのシナリオを表面上は撤廃して各キャラクタの掘り下げに振った点は個人的には良かったと思う。ゼノのシナリオを中途半端に追加したところで、そのまま名作にはなり得ないだろう。
結局町も人もいないじゃん、と言われるのがオチ。

多くは語らず、プレイヤーの想像力を刺激する、という構成自体はいいのだが、いかんせんいくら何でも削りすぎているのがオープニングとエンディング。
無印をプレイしている前提であればわかる部分もあるのだが、リボーンから入る人に対してあまりにも不親切だったのではなかろうか。

完全無個性のプレイヤーアバターならともかく、タリスは割と個性やバックボーンがしっかりしているはずのキャラクタなので、せめてどういう経緯であの場所にたどり着いたのか、目下の目的は何なのか、くらいは導入でプレイヤーに伝えるべきだろう。
育ての親も仲間もみんな殺された。辛うじて落盤に巻き込まれて命を拾ったが、あいつら全員絶対ぶっ殺す!
くらいの導入があるだけでも、だいぶわかりやすかったはず。

六本木のカタストロプスは無くしてしまってよかったのでは。
前作では奴が移動している途中に遭遇して負けるイベントだったが、今回はすでにアイアンベース前にいるのにこちらにも出てきて、唐突すぎて意味が分からない。
その時点で絶対に勝てない強さかというと必ずしもそうではないし、一度遭遇したらいなくなる、ならともかくずっと鎮座しているのも謎。あそこで出して倒せるのであれば、それはもやり込みレベルの難易度じゃないといかん。
あと、背後から攻撃したときとか、ちょっと距離をとっただけで戦闘終了してしまう状況とかもよくわからなかったり。慣れたプレイヤーほどここで負けることの方が難しいので、ネフテクのこともTwitterで情報を仕入れるまで自分では気づかなかった。

そもそも、ネフテクをタリスのスキルにしたり、その辺にあふれてるネフィリムガードを倒していけばすぐMAXになって余る、とかに関しては、変更がちょっと強引だったな。

アイアンベースの決済システムがあまりにも頑固で、金を用意しないと何もできない、という解釈については、無印に比べればだいぶ納得できる理由付けになっててよかったと思う。
エンジン改造して売るだけで儲けが出てしまうという欠陥システムだったようだが、もしかするとそこはシステムのエラーだったのかもしれない。

OPとEDについて。
今回のオープニングでメインテーマがかかってくれたのはうれしかったけれど、画面演出は特になかったので、MMXR2のオープニングは無印MM2オマージュの演出でぜひお願いします。あの暗い画面からロゴがうっすらと見えてきたところに「2」がバンとペイントされる演出は、音楽と相まって未だに歴代ゲームで最高だと思っているので。
MM2Rの、テッドファイヤーからロゴに移るのもよかったなー。

エンディングもさすがにあっさりしすぎてたかな…。
カタストロプスを倒してエンディングで旅立ち、でもいいんだけれど、エンディングをこの形にしたのであれば、アイアンベースでのダヌンツィオとのやり取りにアイアンベースを出て旅立つ、という選択肢を作っておいて、それを選択することで旅立ちエンド、というのでもよかった気はした。

手配書ポスターやエンディングでWANTEDをレベルいくつで撃破!というのも復活させてほしい。

とりあえずテキストだけでいいから、今からでもOPとEDにはもうすこし読める内容を追加するべきじゃないだろうか。

フェイクエンディングについて。
これはまぁ、だいぶジョーク路線で来たなという感じではあるが、親密度MAXの選択肢を選んでいくと変なエンディングに突入する、というのはいいとして、ヨッキィがちょっとぐいぐいきすぎて、距離を取っちゃうよね...。視線が怖くなってそっとパーティメンバーから外した自分がいる。

あと、親密度でセリフが変わるけど、同じ親密度でも会話にある程度バリエーションがあったほうがいいような感じではあった。
他にもタリス以外のキャラクター同士の絡みとかもあったら良かったな。

しかし、タリスのキャラがそれなりにしっかりしている中で、あれらの選択肢はいきなりプレイヤーが憑依しているようで、もうそぐわないんじゃないだろうか。古参ファンサービスにはなっているかもしれないが。

バックストーリーを想像させるにしても、もう少しきっかけを与えるべき。
死体とか骨とかはもっとあちこちにあってもいい気がした。特に何かフレーバーテキストとか入らなくてもいいんだけど、周囲に散乱している物からバックストーリーを想像できたりすると雰囲気が良くなる。リブロドームのドラム缶に入っている骨とか、それっぽい。

ただ、想像の余地がある雰囲気づくりはいいとしても、想像のきっかけになるようなテキストなりオブジェクトなりはもう少し丁寧に誘導して気付かせるようにしないと、スルーしてる人が多そう。
張り紙の類もおそらく自分も全部は見れてない。無茶苦茶わかりにくい。

例えば、リブロドームのドラム缶は簡易墓地になっていて周囲に供えられている物でどういう人だったのかが想像できる、というところはいいとしても、そこまでよく見ないプレイヤーにはほとんどスルーされてしまう。
いくら趣向を凝らしたオブジェクトを配置していても気づかれなければ意味がない。

トレジャーボックスはマップにも配置されているし、光っているのでわかりやすいが、調べられるポイントにもアイコンを付けるとか、もう少し遠目で分かるようにした方がいいだろう。

破壊されたキャンプについても、跡形もなさ過ぎていまいち元がどういう状況だったのか想像しにくい。規模感すらもよくわからない。
オマケ漫画を読む限り、強力な砲弾でそれこそ跡形もなく破壊されたらしいけど、もう少し廃墟のようになってればよかった。

MMXR2のシナリオに期待すること
なんというか、イベント関連の希望に関しては冒頭のセリフが全てを集約してると思う。遠くに行きたい。そしていろいろなNPCと出会いたい。

そもそもゼノがベースだからある程度仕方がないところもあるが、戦車の入手が雑なのも改善してほしいポイント。
野バスは入手までの流れ含めて野バスなんであって、ただ落ちてるだけだったら、ただのバスだろう、と。
基本的にはイベントを経由して戦車を入手してほしい。

戦車の改造をするために腕のいい職人を探す、というような目的も作れるんだから、2で街が出るならどこでも何でもできる、というのじゃない方がいいとは思う。一つの拠点を復興させていくような形になるかもしれないけれど。

全体的なイメージとしては、多分そういうことにはならないとは思うんだけど、ギブスン博士救出、みたいな時間制限を感じさせるイベントは組み込まない方がいいと思う。そういう目的を組み込んでしまうと、あちこち寄り道したり探索したり、といった作業をやってて違和感が出てくるので。

これも無印の時の感想に書いたが、ゲーム開始直後は最初の戦車を手に入れる物語であってほしい感じはある。MMXR2ではすでにいっぱしのハンターであるタリスが主人公のままなのであれば、どういう感じになるのか気になるところだ。


マップとかトレジャーの話

基本的なマップはほとんど無印のままだったけれど、リメインズが刷新されたのとか、アリの巣が地下建造物に穴をあけるているようなな感じはとてもGOOD。巨大アリは雑魚だけど、そういう形で存在感出してる。
敢えて言うなら、アリの巣にトレジャー探索以外の何かも欲しかったが。(デストレーラーとかを避けて徒歩で進める、という意味合いはあったけど)
今回は隔壁も人間(と野バス)が通れるドアだけ開いていたが、本来は隔壁があるから通れないところにアリが穴をあけたおかげで進めるようになっている、とかのシチュエーションもあると自然だったかな。

格段に良くなったが、微妙に不親切なリメインズの構造。
ビッグアトリウムのような潜っていくリメインズもあっていいんだけれど、こういう構造にするのであれば内部でファストトラベルポイント欲しかった。あと、最初のリメインズをこれにしない方がよかったと思う。

細い道で味方キャラクタにぶつかってしまい引き返せない、というような状況も良くない。操作キャラクタを切り替えたりすれば抜けられるんだけど、パーティメンバーは当たり判定無くていいのでは。その辺はゲームとして割り切っていいところだと思う。

ドッグシステムのポイント登録は戦車限定の方がいいような?
徒歩でたどり着いたトラベルポイントに戦車でワープはできない方がいい。
隔壁を開けずに人間で突き進んでいって、次のトラベルポイントを登録したらそのまま戦車でワープできる、というのはちょっとどうかと。
まぁ、徒歩で進まなければならないリスクはあることはあるんだけれど。

そもそもドッグシステムは戦車に乗ってないとできません、でいいような気はする。徒歩状態でマップ移動すると、戦車置いてファストトラベルしちゃうし。その場合戦車無しプレイが厳しすぎるので、転送装置もないと困るけど。

トレジャーは箱以外もたくさん用意してほしい。
本棚とかクローゼットを調べたいし、アイテムが基本的に全部箱に入っているのは、MMの文法としてはちがうんじゃないだろうか。
本棚とかクローゼットは普通は調べられるアイコンとかは不要で、イベントアイテムがある場合などは光る、程度で十分。本棚はできればどういう本が置いてあるかまでフレーバーテキストを出せればいいけれど、ちょっと厳しいかな。ウィッチャー3みたいなことまでやれとは言わないが。
そもそもこの世界の識字率ってどうなってるんだろう。

暗いリメインズの処理は課題。
メンバーの持っているライトが実際の動きに合わせて揺れるので、画面がちらつくのはちょっときつい。
そもそもいくらなんでも全体が暗すぎるし、自分の光源がやたら明るいわりに照らせる距離が短すぎて、リアルなのかもしれんけどちと見辛すぎる。

真っ暗な奥の方で謎の光が…というような演出はいいんだけど、もう少しライトの照射範囲と距離を伸ばして、コントラストを抑えてほしい感じ。
或いは、照明弾的なものを使えるようにする(明るくなるがモンスター警戒度が上がる、とか)ようなのも考えられるかな。

縮尺の違いは許容すべきか
オープンワールドではないとはいえ、リアル路線グラフィックで建造物とプレイヤーキャラクタの縮尺がちぐはぐなのもちと気になる。
ただ、縮尺を合わせちゃうとそれこそ数㎞移動するのに人間が走ってでどれだけ時間がかかるんだ、とかいう話になってしまうし、全体マップを狭くせざるを得ないという問題もあるんだよね...。
オープンワールド全盛で、世界をまたにかけた冒険、というのはもうリアルグラフィック系ゲームでできなくなってしまった感がある。

ロマンシングサガとかFF12方式で、マップから移動先の地域を指定して移動し、該当エリアごとにマップが存在している、という形で全体的な世界を広範囲にするとかでもいいんじゃないかな。それぞれのマップは戦車で駆け抜ける前提でそれなりに広く。
そうでもしないと、雪原、草原、砂漠、といったフィールドタイプを出すのに違和感が出てきそう。

グラフィックと当たり判定の視覚的な差を無くすべき。
全体的に、グラフィックと実際の当たり判定が違いすぎるような場所が多い。進めそうな隙間があるのに進めない、とかは避けたいので、進めない場所はもう少しはっきりと瓦礫で埋めるとかしておいた方がいいだろう。
人間なら進める隙間、の他にも、人間なら登れる瓦礫、とかもあれば凝ったマップも作れそう。

全体マップ、ミニマップについて。
全体マップには現在地を表示させてほしいな。あとはそもそも、エリアごとに表示されるにしても未踏の場所は完全に見えない踏破マップの方がいい。

ミニマップのデザインは嫌いじゃないが、トレジャーの目印はもうちょっと目立つようにするべきだったな。点滅するとか、ほのかにアニメーションするとかの動きがあれば見落としも少なそう。

リメインズもできればオートマッピングで全体マップを見れる方がよかった。アトリウム以外でそれほど大きいリメインズは無かったけど。
いきなり全体表示させるのは良くないので、これも踏破マップが望ましい。

金属探知機がやっぱりもうひとひねり欲しい。
金属探知機、入手したら単純に回収できるレジャースポットが増えるだけなのは微妙だ。
昔みたいに調べたい個所で毎回使用するのはさすがにもう時代遅れだとは思うが、せめて半径100m範囲内に入った時になって初めてPOPするとか、普通のトレジャーとは違う演出が欲しい。その方式ならグレート金属探知機は範囲が300mだ!とかもできるし、スキルで範囲を広げるとかもできる。固定埋蔵物のほかに、ランダム出現の埋蔵物があってもいいし、地雷とかあってもいい(地雷モグラ復活希望)。その場合、固定とランダムで色を変えるとかできれば親切かな。
サバイバースキルで通常埋蔵物を地雷を色分けできるようにするとか。

金属探知機の仕様に関してはいろいろと書き連ねてる中でも、特に実装を希望する内容だったりする。


もうちょっとだけ続くんじゃ。

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