見出し画像

【プロジェクト航海記#13】そうくんの「豆鉄砲シューティングゲームⅡ」プロジェクト

ー-プロフィール--
名前:そうくん
学年:小学5年生
好きなゲーム:スマブラ、ドラクエ、ツインビー
得意なコト:プログラミング、タイピング、ドット絵
ゲーム制作をはじめてもうすぐ10ヶ月。その眠れるクリエイターの才が暴れ出す。豊富なアイデアの引き出しと、それを軽やかに次々と繰り出す様はトリックスター。一度、制作に没入したらそこはトリックルーム、そうくんのゾーンです。留まることを知らない好奇心とプログラミング技術に毎回ワクワクさせられます。

秋スクールのプロジェクトの様子はこちら

シューティングゲームの集大成へ

さて、今回はどんなプロジェクトにしよか〜?

・マイクラのYouTube実況
・ドラクエのようなPRG制作
・のび太のBIOHAZARDのようなアクションゲーム
・○×クイズゲーム
などなど

前回の振り返りも踏まえて議論をしていると、やはりゲーム制作に熱源がありそう。クリエイター魂に火が宿っていました。

前回、冬スクールで制作したゲーム「豆鉄砲シューティング Ⅰ」

いろんなゲーム作品を閲覧してはやってみて
「どんなゲームをつくると過程も楽しめそうか」「どんなゲームを自分だったらやってみたいか」などの観点から制作するゲームのアイデアを膨らめていきました!

そして、
「まだまだやり残したことがたくさんある!」

と、試したいギミックやストーリー案がたんまりあって、前回つくったゲームに愛着がありそれをグレードアップさせたいという気持ちが決定打となり、冬スクールに引き続き、シューティングゲームの制作に決定!

集大成の意気込みで、夏休み前までの完成を目指し、約3ヶ月間のプロジェクトが始まりました。

アイデア出しの会議の様子

前作踏襲。フィードバックを生かすのだ!

どこから着手するか。
テーマは、「踏襲&アップグレード」
まずは、前作をいろんな人にプレイしてもらい、そのフィードバックをもとに次回作をつくるという方針に!

主にGWの期間に、「そうくんのゲーム体験会」と称してイベントにブース出展!
あむラボの生徒たちや親、大学生や街の人など計10名ほどに前作をやってもらい、フィードバックをもらうことに成功!!

あむラボの同じプログラミング仲間のそうきくん
ブース出展の様子①
制作の裏側を話したり
ブース出展の様子②
プログラムの工夫を説明したり
ブース出展の様子③
実際にやってもらったり

ブース出展の振り返りをすると、

・大学生から大人まで予想より多くの人にやってもらえて嬉しかった!
・それぞれの視点からの面白いと思うポイントを知れた!
・もっと多彩なギミックが欲しいって要望が多かった!
・もっと難易度を高くしてもいいかな
などなど、大収穫祭でした!

今作もできたら、またこんな感じでお試し会をやってみたい!とのこと

ツインビーに魅せられて

ここで踏襲のもうひとつの意味。
「ツインビーの踏襲」

実は、シューティングゲームをやりたい!とその動機となったのが「ツインビー」という昔のアーケイドゲーム。

「ツインビー」は1985年にKONAMIから発売されたシューティングゲームです。
シナモン博士が開発した戦闘機のツインビーとウィンビーでスパイス大王率いる軍隊に戦いを挑みます。
本作には「バブルシステム版」と「ROM版」の2種類のバージョンを収録しており、基板ごとの細かな違いを楽しむことができます。

KONAMI コナミ商品・サービス情報サイトより

Scratchでいろんなゲームを探していた時、ツインビーをオマージュしたゲームに遭遇。
あまりの完成度の高さに感動する一方、「もっとこうした方がいい」「ちょっと簡単すぎる」などクリティカルな視点でもって批評。

それを基に、ツインビーをモチーフとしたシューティングゲーム制作としてコンセプトを決定!
さらにツインビーについて研究しつつ、ゲームデザインへと制作過程を移していきます。

覚醒!クリエイター魂。

実際につくる過程はとても複雑かつ細かい!
とにかく列挙してみるとこんな感じ。

・キャラクターやアイテムのデザイン
・キャラクターそれぞれの動き方や効果のプログラミング(分身したり、バリアを張ったり、振り子状に動いたり)
・ゲームクリア&ゲームオーバーの画面
・体力ゲージのビジュアルと仕組みづくり
・ボス戦のステージと攻撃バリエーションの制作
などなど

本当に骨が折れる作業!!!
それでも、そうくんの神がかった集中力で難関を潜り抜けてきました。

まずは、プログラミングしてみて
動かしてみて
参考となる作品を勉強して
また修整して、の繰り返し!

次なる挑戦へ

去年の11月から、プログラミング自体まったくの初めてだったそうくん。
あれから約半年、自力でゲームをつくれるところまで成長しました。

特に、他の作品から学び取り自分の作品に活かす力やデバッグ(生じた問題の解決)のスピード、そしてアイデアのバリエーション・実装する時の試行錯誤の躊躇のなさなど、立派なクリエイターへと変貌遂げたのではないかと。

次は、どんなゲームをつくるのか、はたまた全く別ジャンルに飛び込んでいくのか、どちらにせよワクワクします!!

Sponsored by お仏壇のやまき様

あむラボは、お仏壇のやまき様より協賛を受け子どもたちのプロジェクト費用や教室運営費などに充てさせていただいております。

お仏壇のやまき様のホームページはこちらから

ーーーーーーーーーー
書いた人:こもりん


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?