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イーオンズ・エンドキャラクター考察-基本版・ブラマ-

ご挨拶

こんにちは、Uttiyウッチーです。
前回のアーデルハイムの紹介記事を書いた後、自身でも改めて使いたくなり早速使いました。
条件が揃ったのでスパーク置きっぱなし戦法も使ったのですが、
ひいき目なしに良い戦術だな、と自画自賛したところです。
さて、今回もイーオンズ・エンド基本版のキャラクターを紹介です。
全8キャラクターの中から今回はブラマを取り上げます。

諸注意

・キャラクターの背景やストーリーに関しては当noteでは言及・考察はしません。
 ゲームプレイ上でのキャラクターの紹介や評価のみを行います。
・様々な評価を行いますが、それらは全て筆者である私の個人的な主観によるものです。
 あくまで一個人の感想であることにご留意の上お読みください。
・Howtoを説く記事ではありませんので、細かいルールの説明などはしません。
 初心者の方に向けた記事ではありません、悪しからずご了承下さい。
・イーオンズ・エンドのコストはエーテルと言います。
 以後当note内ではエーテルをeと表記します。

ブラマ

固有能力

間際の体力注入 5チャージ
発動タイミング:自分のメインフェイズ中に有効
プレーヤー1人は体力4を得る。

長老、どこぞの少数民族のようないで立ちで微笑む老齢の女性です。
固有能力は非常にシンプルな回復能力です。
得る、とありますが、初期値を超えないとルールにはあるので、
ゲーム開始時以上の数値にはなりません。

言うまでもなくサポート能力です。
エッセンス強奪の紹介でお話しましたが、このゲームにおける回復効果は非常にレアで、
そんな中でも4という数字は異例中の異例となります。

現実的ではないと以前お話したネメシスのデッキ切れによる勝利でしたが、
このキャラクターとなら現実味を帯びてきます。
ですが、まずは基本に忠実にネメシスを倒し切る方向で動いた方がよいです。
何故ならこのゲームはキャラクター全員の体力も重要ですが、グレイブホールドの体力もまた重要で、
ブラマではグレイブホールドの体力は回復できないからです。
展開的に耐久勝ちも視野に入りそう、となったときに初めてどうするかを悩めば良いと思います。

ならば、回復は倒すために不要な要素だからブラマは使えないのか、と言われるとそれも違って、
一部のパワーカードやミニオンを無視できるようになり、戦略に幅ができます。
例えば廃棄8eのパワーカード、プレーヤーに4ダメージ与えるものが出てきたので、
これを廃棄する為に破孔の開放を予定していたプレーヤーが急遽行動を変えることになった。
プレイしていればよく直面する場面だと思います。
当然ですが、パワーカードは廃棄できる分強力にデザインされていますから、
可能なら廃棄したいです。
しかし、それによって予定が狂ってしまい、後々、
あの時あれができていたら…というシーンにぶち当たることも多々あるでしょう。

それを無視しても大丈夫な保険が、5チャージ、10eで買えるとしたら?
しかもその支払いは事前に分割しながら無理なくできるとしたら?
便利ですよね、ブラマの能力はそういう能力です。
今流行りの投資、新NISAってやつですね(違)

過信は禁物ですが、プレーヤーのダメージの一部を許容することを可能にする保険となり、
作戦遂行に多少の無茶を利かせてくれる、シンプルイズベストな回復、それがブラマの能力なのです。

余談ですが、間際の体力注入という能力名はこのコラムを書くのに際して初めて知りました。
なんというか、ブラマが老婆でよかったですよね。
これが若いキャラクター、例えば似た能力のザーナさんとかだったら…色々と捗っちゃいますもんね。

固有カード

隠された光
キャスト:1ダメージを与える。1eを得る。

フレーバーテキストが格好良すぎるので、お持ちの方は手元のカードを是非ご確認下さい。
このカードのおかげでブラマは初期で呪文を3枚持っていながら、初動の2ターンで4eずつ捻出することができます。
その結果、初動の2ターンでⅣの破孔を開放することも可能です。
キャストタイミングをコントロールすればかゆいところに手も届きます。
また、ちょっとアクロバティックかつリスキーですが、
2ターン目に6eというコストも生み出すことが可能です。
そちらは次項で説明します。

スパーク+水晶というシンプルな設計の初期呪文ですので、非常に使い勝手がよく強力です。
ただ、固有能力と固有カード、いずれもシンプル過ぎるが故に丸い印象が強いキャラクターとなっています。
できることが単調なので、縁の下の力持ちとしての活躍は期待できても、派手な活躍は見込みづらいです。
折角ゲームをするなら気持ちよくなりたい、そういう方にはオススメしづらい設計になっています。

スタート

開始手札
隠された光(固有カード(呪文))、水晶4枚
開始デッキ
水晶3枚、スパーク2枚
開始破孔
Ⅰ開放、Ⅱ~Ⅳ未開放、Ⅱは4eで開放可、Ⅳは4e強化2回で開放可

想定される動きは、最初のターンでⅠの破孔に隠された光をセット、4eでカード取得、
次のターンに隠された光をキャスト、獲得した1eを含めた4eを使ってⅡの破孔を開放、
スパーク2枚をセット、となるでしょう。

あえて最初のターンにカードを取得せずに、Ⅳの破孔の強化を始めれば、
2ターン目にはⅣの破孔が開放されるので、早期からダメージボーナスが取得できます。

個人的には1ターン目の4eでは呪文を取得し、2ターン目の4eでⅡの破孔を開放せずに、
Ⅳの破孔を強化してスパークをセット、以後4eでⅣの破孔を開放できる状態、とするのがベターだと思います。
初動の段階では手札を使い切る目的以外での破孔の強化や開放はあまりいい手とは思えませんので、
最速でⅣの破孔を開放する動きは好ましくないです。

さて、前項でお話した2ターン目で6eを作る方法ですが、
前回のアーデルハイムを読まれた方は何となく察しがついていると思います。
1ターン目、隠された光をセットし、水晶を2枚だけ使い手札に水晶2枚を残しておきます。
このとき、2eでカードの取得ができないのであれば、この戦略は避けるべきです(後述)。
その結果、補充されるカードは水晶3枚となります。

あ、ここで、私もこの戦略を思い付いた時にルールを確認したのですが、
みなさん初期デッキの並び順はご存知ですか?
多分多くの方が初動の2ターンは手札を使い切るので、初期デッキの並びを気にしたことがないと思います。
実はルールでこの並びは指定されていて、
キャラクターボードに書かれている左のカードが先に引かれるように、つまりデッキの上に並べます。
なのでブラマの場合は水晶3枚の下にスパークが2枚ある状態が正解です。

というわけで、隠された光をセットし、水晶を2枚だけ使用すると、補充される手札は3枚となり、
デッキの上の3枚の水晶を引くことになります。
こうしてできた水晶5枚の手札と、隠された光をキャストすることで、2ターン目に6eを捻出できるのです。
アーデルハイムのとき同様、4ターン目にこの6eで取得したカードが引けるので、
呪文の場合5ターン目からキャスト可能になります。

ただ、この戦略はアーデルハイム以上にデメリットが大きいので、実用的ではないです。
まず、最初のデッキ一周に3ターンかかることになります。
3ターン目に初期デッキのカード2枚が残っているのですから、当然ですよね。
しかも、これがスパーク2枚です、これが本当によくないのです。
最初の2eでカードを取得できないとお勧めしないと言ったのはこれが理由です。

もし、2eでカードを取得していないと、3ターン目の手札は
スパーク2枚、水晶2枚、隠された光1枚
の5枚になってしまいます。
はい、破孔が足りません。
手札の2eで何とかⅡの破孔を強化して呪文を2枚までならセットできるようになるのですが、
3枚はどうあがいてもセットできない状態になってしまうのです。
ただでさえ最初の一周に3ターンかかっているというのに、ここでも手札が1枚余って4枚しか補充できないのです。
初動3ターンで3枚分の回転をロスしてまで6eのカードを無理やり取得するくらいなら、
最初の4eで宝石を取得した方がまだまし、というのが現実的な話になります。

ただ、2eで翡翠を取得していれば、3ターン目の手札は
スパーク2枚、翡翠、水晶2枚
という非常に良い状態になります。
これは屈曲ダガー等でも同じことが言えます。
この場合4ターン目の手札は
隠された光、取得した6eのカード、水晶3枚
と落ち着いた手札になるので、これ点からも悪くありません。
2eで取得できるカードは少ないですが、それらがあるときに限り、
この戦略が光る可能性があります。

とはいえ、正直あまり日の目を見ない、どちらかというと魅せプレイと呼ばれる類のものです。
素直に初動2ターンでは手札のカード5枚ずつ全てを使って、
4eずつの行動を取った方が得するシチュエーションが多いです。
可能性としてあるのは、初動でネメシスが2ターン連続行動をして、
6eで廃棄する一層のパワーカードが爆発寸前になった時、
間に合える可能性がある数少ない戦略にこの手が挙げられます。

総評

真っ直ぐな補助役で考えることが少ないため、初心者向けのキャラクターです。
ただし前述通り単純すぎるが故に退屈になる可能性があります。
ゲームに慣れたら他のキャラクターも触ってみて、それでも肌にあっていると思えたら使うと良いでしょう。
また、たまに使うと縁の下の力持ちとして十二分にゲームを支えられるので、楽しくなれます。
ずっと使うと飽きてしまうのは避けられませんが、プレーンヨーグルトのようなキャラクターなので、
サプライに依存しづらく、その時その時のサプライによって戦略を変えられるのも強みです。

大きな回復能力なので、味方に依存されやすいですが、
一切のダメージを出さないで立ち回るわけにはいきません。
ちゃんと相談した上で、避けられるダメージは極力避けて通るようにしましょう。
いつ急な大ダメージが飛んでくるか分からない世界ですので、油断、慢心、過信、依存は厳禁です。

というわけで、特段相性のいいカードがないのですが、強いて挙げるなら、
安定して4e出せるブラマが取得しやすい炎上がダメージを出しつつチャージを溜められるのでよいです。
炎上はダメージが少し落ちるので、ダメージボーナスのある破孔を早めに開放したくなります。
その破孔の強化に加え、ブラマがカバーできないグレイブホールドの体力を回復する手段としても優秀な、
強化オーブもまたブラマにはよい選択肢になりそうです。

体力が初期値以上にならないことから、能力を使うのがもったいなくチャージを腐らせるシーンがあります。
そんな時、チャージを消費して追加ダメージを与える不死鳥炎は非常に便利です。
炎上によって落ち込んだダメージをカバーする点でもよい選択肢で、
4eで2ダメージと3eで4ダメージの合算で7eで6ダメージと及第点のダメージ量となります。

あとは別シリーズになりますが、活力ダイナモや、分解鎌など、
自傷ダメージを要求するカードとは、シナジーというよりは保険があるという意味でよい相性と言えます。

どのキャラクターとも上手に戦えますが、アタッカーのキャラクターが同行するのが好ましいです。
カディアは固有カードの能力がブラマと被るので、ジアンの方が望ましいかもしれません。
また、フェドラクサの固有カードのダメージをケアできるので、
遠慮なくガンガンデッキ圧縮できるようになる点では心強いパートナーとなるでしょう。

一発逆転がない分、サプライから取得するカード次第ではお荷物になることもあるキャラクターです。
キャラクターはピンピンしてるのにグレイブホールドはボロボロ、
だけど能力メインで立ち回ることを想定し、呪文を取得せずに宝石ばかり取得してしまった。
そんな風にはなりたくないので、何でもそつなくこなせるような、オールマイティを目指すといいでしょう。
中盤から終盤にかけて、大局が見え始めてから、必要に応じて立ち回りを変えられるようにできたらベストだと思います。

シンプル故にこのゲームの奥深さをじっくり実感できるキャラクターですので、
慣れない内は積極的に使っていって下さい。
何故勝てたのか、何故負けたのかが後から分かりやすく、反省や復習がしやすいキャラクターです。
そうやってて深まった造詣によって、どんなシーンでもしっかりと裏から支えつつ、
必要に応じて表舞台できらりと輝ける、そんな素敵なグランマとなりましょう。
皺の数だけ歴史がある、みんなのお母さんブラマの紹介でした。

次回は私の最推し、ギャル系ヤンママ探索者のカディアを紹介予定です。
お疲れ様でした、次回もよろしくお願いします。

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